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L19-PEGASO · Scienze dell'Educazione — Pegaso

Media Sonori e Audiovisivi L19 Pegaso

Media Sonori e Audiovisivi è una materia del piano 2026 di Scienze dell'Educazione (L19) Pegaso, riservata all'indirizzo Educatore Socio-Pedagogico. Il corso (SSD L-ART/06, 6 CFU) introduce alla storia e ai linguaggi dei media — radio, cinema, televisione, web — con un'attenzione particolare al loro impatto sui contesti educativi e al ruolo crescente dell'intelligenza artificiale nella produzione e nel consumo audiovisivo.

Scheda materia
6
CFU
Anno
L-ART/06
SSD
Indirizzo
Educatore Professionale Socio-Pedagogico

Di cosa parla il programma

Obiettivi formativi ufficiali — programma Pegaso

  • Conoscere la storia dei media — dalla radio alle piattaforme digitali — e le trasformazioni del sistema comunicativo contemporaneo
  • Analizzare i linguaggi audiovisivi: immagine in movimento, montaggio, narrazione sonora, multimedialità
  • Comprendere l'impatto dell'intelligenza artificiale sulla produzione, distribuzione e consumo dei media
  • Applicare le competenze di media literacy nei contesti educativi socio-pedagogici
  • Progettare attività di media education con bambini, ragazzi e adulti in contesti formali e non formali

Cosa trovi in questa guida

La materia è organizzata qui secondo la sequenza del programma ufficiale: prima la storia dei media, poi i linguaggi audiovisivi, i media sonori, i nuovi media digitali e infine la media education — con una linea del tempo interattiva sull'evoluzione dei media e uno schema di sintesi dopo ogni blocco. Il metodo di studio operativo è in fondo, nella sezione Metodo di studio.

Il programma si sviluppa attorno a cinque blocchi tematici principali che seguono un percorso logico: dalla storia dei media alla loro analisi, fino all'uso pedagogico nei servizi educativi.

  • Storia e teoria dei media — la nascita della radio e del cinema; l'evoluzione della televisione (palinsesto, satellite, streaming); il web e i social media come sistema mediale; la convergenza tra media tradizionali e digitali. Teorie fondamentali: Marshall McLuhan (il medium è il messaggio), Harold Innis, Walter Benjamin (riproducibilità tecnica)
  • Linguaggi audiovisivi — la grammatica del cinema: inquadratura, campo/controcampo, montaggio, fotogramma. Il linguaggio televisivo e quello dei video online. Il documentario come genere narrativo tra informazione e pedagogia. Analisi del testo audiovisivo: come "leggere" un film o un video
  • Media sonori — la radio e le sue trasformazioni (radio generalista → web radio → podcast). Il podcast educativo e formativo. Sound design: come il suono costruisce significato nei prodotti audiovisivi. La musica nei media come elemento narrativo ed emotivo
  • Nuovi media e ambienti digitali — social media e cultura partecipativa (Jenkins: prosumer); le piattaforme di streaming video; i videogiochi come media narrativi; la realtà aumentata e virtuale. Questioni critiche: sorveglianza dei dati, echo chamber, fake news, dipendenza da schermo
  • Media education e uso pedagogico — cos'è la media literacy (UNESCO): accesso, analisi, valutazione, produzione. Approcci pedagogici alla media education (Buckingham, Masterman). Strumenti pratici: laboratori audiovisivi nei servizi educativi, uso critico dei media con bambini e ragazzi, produzione video e audio come attività educativa. Impatto dell'IA: generazione di immagini, sintesi vocale, deepfake — implicazioni educative

Argomenti del programma da approfondire

Il programma segue un percorso logico dalla storia dei media al loro uso pedagogico: prima le origini e l'evoluzione dei diversi media, poi la loro grammatica e i loro linguaggi specifici, infine l'applicazione educativa nei servizi socio-pedagogici. Ecco una panoramica dei cinque blocchi prima di entrare nel dettaglio di ciascuno.

Mappa — la sequenza di questa guida

Storia e linguaggi

  1. Storia e teoria dei media: dalla radio all'IA generativa
  2. I linguaggi audiovisivi: la grammatica del cinema e della TV
  3. I media sonori: dalla radio al podcast

Nuovi media e pedagogia

  1. Nuovi media e ambienti digitali
  2. Media education e uso pedagogico

Storia e teoria dei media: dalla radio all'intelligenza artificiale

Il programma apre con la storia dei media di massa e le teorie che ne spiegano l'impatto culturale. La radio, primo medium di massa, nasce negli anni Venti come comunicazione sonora one-to-many e diventa presto strumento di costruzione dell'immaginario collettivo. Il cinema, nato ancora prima (1895), sviluppa un linguaggio narrativo fondato sul montaggio e sull'immagine in movimento. La televisione diventa dagli anni Cinquanta il medium domestico per eccellenza, organizzato attorno al palinsesto. Dagli anni Novanta il web ribalta il modello broadcast one-to-many in una comunicazione many-to-many, in cui — come nota Henry Jenkins — l'utente diventa anche produttore di contenuti (prosumer). Su questo percorso storico il programma innesta alcune teorie chiave: Marshall McLuhan ("il medium è il messaggio": è la forma del mezzo, non solo il contenuto, a strutturare la comunicazione), Harold Innis (i media orientano il potere nel tempo o nello spazio a seconda della loro durabilità e trasportabilità) e Walter Benjamin (la riproducibilità tecnica dell'opera d'arte, resa possibile da cinema e fotografia, ne trasforma il valore e la fruizione).

Radio (1920–1950)

Primo medium di massa: comunicazione sonora one-to-many che contribuisce a costruire un immaginario nazionale condiviso. Nei contesti educativi nasce la radio scolastica, ma lo stesso mezzo mostra anche il suo potenziale di manipolazione, sfruttato dalla propaganda dei regimi totalitari.

Cinema (dal 1895)

Introduce la narrazione audiovisiva e il linguaggio del montaggio, la cultura dell'immagine in movimento. Il cinema educativo e il documentario diventano strumenti di alfabetizzazione al linguaggio visivo, fuori e dentro la scuola.

Televisione (1950–2000)

Diventa il medium domestico per eccellenza, organizzato attorno al palinsesto. Gli effetti sui bambini — esposizione a violenza, pubblicità, stereotipi di genere — alimentano un dibattito pedagogico che porta anche a programmi educativi pensati apposta per l'infanzia.

Web e social media (dal 1990)

Ribaltano il modello broadcast in una comunicazione many-to-many: l'utente diventa anche produttore di contenuti (prosumer, Jenkins). La media literacy diventa una competenza educativa fondamentale, tra rischi online, cyberbullismo e fake news.

IA generativa (dal 2020)

Automatizza la produzione di immagini, audio e testi, ponendo nuove sfide di verifica delle fonti (deepfake, personalizzazione algoritmica dei contenuti). In educazione la domanda diventa se e come usarla come strumento, evitandone la dipendenza acritica.

Collegamento: la stessa storia appena vista — dal broadcast al partecipativo — si riflette nella grammatica interna di ciascun medium: il blocco successivo entra nel dettaglio del linguaggio audiovisivo vero e proprio.

I linguaggi audiovisivi: la grammatica del cinema e della TV

Il programma analizza la grammatica di base del linguaggio audiovisivo: l'inquadratura, unità minima dell'immagine in movimento, la cui scala (dal primo piano al campo lungo) orienta lo sguardo e il coinvolgimento emotivo dello spettatore; il campo e controcampo, tecnica di montaggio che alterna due punti di vista opposti, tipica dei dialoghi; il montaggio, che costruendo la successione delle inquadrature genera ritmo e significato narrativo. Il linguaggio televisivo eredita ma adatta questa grammatica ai vincoli del piccolo schermo e del palinsesto, mentre i video online sviluppano codici propri. Il documentario occupa una posizione particolare: rielabora gli strumenti narrativi della finzione per scopi informativi e pedagogici, sospeso tra racconto e realtà. Su questa base il corso insegna ad "analizzare" un testo audiovisivo — cioè a decodificarne le scelte di linguaggio, non solo il contenuto.

Schema — Gli elementi di base della grammatica audiovisiva

Elemento Cosa significa
Inquadratura Unità base dell'immagine in movimento; la sua scala (primo piano, campo lungo…) orienta lo sguardo e il coinvolgimento dello spettatore
Campo/controcampo Tecnica di montaggio che alterna due punti di vista opposti, tipica dei dialoghi cinematografici e televisivi
Montaggio La giustapposizione delle inquadrature che costruisce il ritmo narrativo e il significato della sequenza
Documentario Genere che rielabora il linguaggio narrativo per scopi informativi e pedagogici, sospeso tra racconto e realtà

Collegamento: la stessa grammatica dell'immagine ha un equivalente sonoro — il programma lo affronta nel blocco successivo, dedicato ai media sonori.

I media sonori: dalla radio al podcast

Il programma segue la trasformazione dei media sonori nel tempo: dalla radio generalista, con il suo palinsesto fisso e la sua audience indifferenziata, alla web radio, che supera i limiti geografici della trasmissione terrestre, fino al podcast, contenuto audio on-demand fruito in modo asincrono e spesso verticale su un tema specifico — un formato che si presta bene anche a un uso educativo e formativo. Un capitolo a parte è dedicato al sound design: l'uso consapevole del suono — musica, effetti, silenzio — per costruire significato ed emozione in un prodotto audiovisivo, in cui la colonna sonora non è mai un semplice sottofondo ma un elemento narrativo a pieno titolo.

Schema — L'evoluzione dei media sonori

Formato Caratteristica
Radio generalista Trasmissione broadcast, palinsesto fisso, audience indifferenziata
Web radio Trasmissione via streaming internet, supera i limiti geografici della radio terrestre
Podcast Contenuto audio on-demand, fruizione asincrona, spesso verticale su un tema specifico
Sound design Uso consapevole del suono (musica, effetti, silenzio) per costruire significato ed emozione in un prodotto audiovisivo

Collegamento: gli stessi strumenti sonori e audiovisivi appena visti trovano oggi terreno soprattutto nei nuovi ambienti digitali, dove cambiano anche le logiche di produzione e distribuzione — il tema del blocco successivo.

Nuovi media e ambienti digitali

Il programma affronta i media nati o trasformati dalla rete: i social media, letti attraverso il concetto di cultura partecipativa di Henry Jenkins, in cui l'utente non è più solo spettatore ma anche produttore di contenuti (prosumer); le piattaforme di streaming, che distribuiscono contenuti audiovisivi on-demand orientati da algoritmi di raccomandazione; i videogiochi, letti come media narrativi in cui lo spettatore diventa anche agente della storia; la realtà aumentata e virtuale, ultime frontiere dell'esperienza mediale immersiva. Il blocco affronta anche le questioni critiche sollevate da questi ambienti: la sorveglianza dei dati personali, gli echo chamber (bolle informative che rafforzano opinioni preesistenti), la diffusione di fake news e la dipendenza da schermo.

Schema — Nuovi media: fenomeni e questioni critiche

Fenomeno Cosa comporta
Cultura partecipativa (Jenkins) L'utente diventa anche produttore di contenuti (prosumer), non solo spettatore
Piattaforme di streaming Distribuzione on-demand di audiovisivi, algoritmi di raccomandazione che orientano i consumi
Videogiochi come media narrativi Narrazione interattiva in cui lo spettatore diventa anche agente della storia
Rischi critici Echo chamber, fake news, sorveglianza dei dati, dipendenza da schermo

Collegamento: conoscere questi ambienti digitali e i loro rischi è la base su cui il programma costruisce l'ultimo blocco: l'uso consapevole e pedagogico dei media nei contesti educativi.

Media education e uso pedagogico

Il programma chiude riportando tutti i blocchi precedenti sul terreno educativo, attraverso il concetto di media literacy. Nella definizione dell'UNESCO la media literacy si articola in più competenze complementari: l'accesso consapevole ai media e alle loro logiche di distribuzione; l'analisi, cioè la capacità di decodificare chi produce un messaggio, con quale scopo e quali valori veicola; la valutazione critica della qualità e dell'attendibilità dei contenuti; la produzione, ossia la capacità di creare a propria volta contenuti mediali in modo consapevole; e una componente di riflessione sull'impatto del proprio uso dei media, anche in chiave etica — pensiamo alla condivisione di immagini di minori online. Il programma affianca a questa cornice gli approcci pedagogici alla media education di autori come David Buckingham e Len Masterman, che insistono sul passaggio da un uso passivo a un uso critico e produttivo dei media fin dall'infanzia. Sul piano pratico il corso guarda a strumenti concreti per i servizi educativi: laboratori audiovisivi con bambini e ragazzi, uso critico dei media nei contesti non formali, produzione video e audio come attività educativa vera e propria. Chiude il programma una riflessione sull'impatto dell'intelligenza artificiale — generazione di immagini, sintesi vocale, deepfake — sulle pratiche educative, tra opportunità come nuovo strumento didattico e rischio di un uso acritico.

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Didattica interattiva e premialità

Oltre alle videolezioni, il percorso include attività di Didattica Interattiva (DI): 2 ore per ogni CFU, in modalità sincrona sulla piattaforma Class, organizzate in almeno due edizioni nel corso dell'anno accademico. Le attività possono includere sessioni live con il docente, webinar con sondaggi in tempo reale, lavori di gruppo in breakout rooms e laboratori virtuali collettivi di analisi di casi.

La partecipazione a queste attività matura una premialità fino a 2 punti sul voto finale, in base alla qualità della partecipazione e all'esito delle prove intermedie. Per accedere alle prove intermedie serve aver seguito almeno il 50% di ogni ora di Didattica Interattiva; le prove si considerano superate rispondendo correttamente ad almeno l'80% delle domande. I punti di premialità si sommano al voto solo se l'esame finale è superato con almeno 18/30, e possono contribuire al conseguimento della lode.

Metodo di studio consigliato dai colleghi

È una materia teorica da 6 CFU — il volume di contenuto è gestibile. Le indicazioni più utili dalla community L19:

  • Organizza per blocchi tematici. Il programma tocca aree molto diverse (storia, linguaggio, pedagogia, IA). Studiarle come blocchi separati — con uno schema riepilogativo per ciascuna — evita la confusione tra concetti di ambiti diversi.
  • Le videolezioni come punto di partenza. Le dispense ufficiali del programma coprono gli argomenti del corso — affiancale alle videolezioni per consolidare le definizioni e i concetti chiave.
  • Gli autori contano. McLuhan, Benjamin, Buckingham: per L-ART/06 i riferimenti teorici sono parte integrante del programma. Costruire una tabella autore → concetto centrale → applicazione all'educazione aiuta sia nella prova intermedia che nel colloquio.
  • Collega alla professione. Nel colloquio in presenza, collegare i concetti del programma a scenari educativi concreti (come usare il podcast in un doposcuola, come fare media education con ragazzi adolescenti) valorizza la preparazione.

Studia con chi sta preparando questo esame ora — confrontati sui blocchi più ostici del programma nel gruppo.

Come funziona l'esame

Come tutti gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele dal 2026: prova intermedia online (Lockdown Browser, da casa) seguita da prova finale obbligatoria in presenza per verbalizzare il voto definitivo.

Le modalità cambiano frequentemente: numero di domande, sessioni in presenza, punti premialità, tablet vs orale. Trovi tutto spiegato nella guida completa, sempre aggiornata:

Come funzionano gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele →

Quanto tempo serve

6 CFU di contenuto teorico. Chi ha già sostenuto l'esame stima 2-3 settimane per una preparazione solida, affrontando il programma per blocchi tematici. La materia è concettualmente ampia ma non richiede calcoli o procedure tecniche — il lavoro principale è sulla comprensione e il collegamento tra teorie, autori e applicazioni educative.

Questa materia ti prepara a…

Media Sonori e Audiovisivi apre a competenze trasversali che si incontrano in molte materie successive e nel lavoro educativo quotidiano:

  • Pedagogia Generale — il framework teorico dell'educazione come esperienza (Dewey) e dell'apprendimento nei contesti non formali si applica anche alla media education
  • Sociologia — i media come sistema di produzione e riproduzione culturale (Infanzia: SPS/08; Soc-Ped: SPS/07) si collegano direttamente all'analisi sociologica della comunicazione
  • Didattica Generale e LM85 Scienze Pedagogiche — le competenze di media literacy e di progettazione di laboratori audiovisivi sono richieste negli stage e nelle esperienze professionali dell'educatore socio-pedagogico

Domande frequenti

6 CFU, indirizzo Educatore Socio-Pedagogico (cod. 0902606LART06NM, piano 2026). La materia non compare nell'indirizzo Educatore per la Prima Infanzia. Verifica il tuo piano di studi sulla piattaforma.

No. Il codice 0902606LART06NM è un esame teorico senza laboratorio. L'esame si svolge con prova intermedia online e colloquio finale in presenza.

Le videolezioni sono il materiale principale, affiancate dalle dispense del programma ufficiale sulla piattaforma. Studia per blocchi tematici (storia dei media, linguaggi audiovisivi, media education) e consolida con i test di autovalutazione della piattaforma.

Chi ha già sostenuto l'esame stima 2-3 settimane per una preparazione solida. Il programma è teorico e concettuale — affrontarlo per blocchi tematici con verifica progressiva attraverso i test della piattaforma è la strategia consigliata da chi l'ha già preparato.

Prova intermedia online (Lockdown Browser, da casa) seguita da prova finale obbligatoria in presenza. Per dettagli aggiornati su sessioni, sedi e punti premialità consulta la guida agli esami Pegaso 2026.

No. Nel piano 2026, il codice 0902606LART06NM è previsto solo per l'indirizzo Educatore Socio-Pedagogico. Se hai l'indirizzo Educatore per la Prima Infanzia, questa materia non compare nel tuo piano di studi.

Sì, come tutte le materie Pegaso: 2 ore per ogni CFU, sincrone su piattaforma Class, in almeno due edizioni durante l'anno accademico. La partecipazione matura una premialità fino a 2 punti sul voto finale, sommata solo se l'esame è superato con almeno 18/30.

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Nota di trasparenza

I marchi e i nomi di ateneo citati in questa guida (Pegaso, Mercatorum, San Raffaele) sono utilizzati esclusivamente a fini descrittivi e informativi. La guida è realizzata in modo indipendente, senza alcun rapporto di affiliazione o collaborazione con gli atenei citati. Lo studente resta responsabile del rispetto del regolamento didattico e degli obblighi contrattuali del proprio ateneo.

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