Teoria e metodologia delle attività motorie dell'età evolutiva è un esame da 12 CFU del secondo anno di Scienze dell'Educazione L19 Pegaso, nel curriculum per educatori dei servizi per l'infanzia. Spiega come si sviluppa il movimento dalla nascita all'adolescenza, come si insegna, come si valuta e perché il gioco è lo strumento principale dell'educazione motoria nei primi anni di vita.
È uno degli esami più lunghi del corso: chi lo segue con il codice attuale conta in piattaforma 60 lezioni, mentre il PDF ufficiale di quel codice, per ora, riporta solo settore e crediti. Il programma completo pubblicato da Pegaso è quello del codice 2024 da 9 CFU, che il programma attuale comprende quasi tutto. Questa guida mette insieme le due fonti, indica le lezioni nuove e spiega gli argomenti in diciassette blocchi, con uno schema per ognuno.
Di cosa parla il programma
Cosa trovi in questa guida
Prima il programma e i tre codici, con il gruppo giusto per ognuno. Poi gli argomenti in diciassette blocchi, nell'ordine dei quattro moduli: le basi dello sviluppo e della didattica, la coordinazione e la scuola, la programmazione e i test di valutazione, il gioco e i giochi tradizionali. C'è una linea del tempo della storia dell'educazione motoria e un esercizio per distinguere capacità coordinative e condizionali. Il metodo operativo è in Metodo di studio.
Il PDF ufficiale del codice 2024 descrive un corso che vuole preparare a «comprendere, progettare e condurre attività motorie e sportive adatte alle diverse fasi dell'età evolutiva». Le lezioni sono divise in un modulo generale e in tre moduli specifici: coordinazione e valutazione nella scuola, test di valutazione, gioco e giochi popolari. Il codice da 12 CFU mantiene la stessa impostazione e aggiunge alcune lezioni. Gli argomenti delle 60 lezioni, nell'ordine in cui li riportano gli studenti che stanno seguendo il corso, sono questi:
Le 60 lezioni del codice da 12 CFU
Modulo 1 — Sviluppo, salute e didattica
- Didattica dell'educazione motoria
- Sviluppo cognitivo e infanzia
- Lo sviluppo psicomotorio
- La salute come benessere (nuova)
- Le basi anatomo-funzionali del movimento (nuova)
- Aspetti sociali e relazionali in età evolutiva
- Ruolo educativo dei giochi tradizionali
- Didattica del movimento
- Educazione motoria
- Il senso del movimento a scuola: i suggerimenti didattici di Berthoz
- Corpo, movimento e didattica
- Il gioco motorio per lo sviluppo evolutivo
- Attività ludico-motoria e valore formativo
Modulo 2 — Coordinazione, valutazione e scuola
- Modelli teorici di coordinazione motoria: Meinel, Bernstein, Anochin e Adams
- Complessità e valutazione
- Evoluzione storica dell'educazione motoria
- La formazione dei docenti per la didattica motoria (nuova)
- Indicazioni ministeriali
- Coordinazione motoria
- Coordinazione oculo-manuale nella scuola dell'infanzia e primaria
- Implicazioni didattiche e metodologiche per la coordinazione infantile
- Il laboratorio motorio-sportivo (nuova)
Modulo 3 — Programmazione e test di valutazione
- La programmazione di un'attività motoria (nuova)
- Test per la valutazione motoria nella scuola dell'infanzia e primaria
- Innovazioni e limiti della valutazione motoria a scuola
- Bender Gestalt Test
- Il TPV
- I test internazionali validati per la coordinazione
- Il VMI
Modulo 4 — Corpo, gioco e giochi tradizionali
- Movement ABC
- Motricità infantile in prospettiva prasseologica
- Corpo, gioco e movimento in età infantile
- Prasseologia motoria
- Prasseologia motoria in età evolutiva
- La centralità del corpo e del gioco nei processi educativi
- L'atto motorio: psicologia della motricità e alfabetizzazione motoria (nuova)
- Attività motorie e inclusione (nuova)
- Il gioco senso-motorio
- Il gioco simbolico
- Il gioco pre-simbolico
- Attività ludico-motoria: storia e approcci pedagogici
- Attività motorie preventive e compensative (nuova)
- Gioco di ruolo, gioco simbolico e drammatizzazione
- Il gioco e il movimento come azione sociale
- Il gioco di regole
- Giochi popolari per l'infanzia: cenni storici e tradizioni
- La classificazione dei giochi popolari in Italia
- I giochi popolari a scuola
- Giochi tradizionali e giochi attuali nella scuola dell'infanzia
- I giochi tradizionali nel curriculum della scuola dell'infanzia
- Pianificazione dei giochi motori nella scuola
- Giochi tradizionali a scuola: i vantaggi didattici
- Evoluzione storico-culturale delle attività ludiche tradizionali
- Giochi tradizionali: cenni storici
- Il gioco nella cultura popolare
- I giochi popolari in Italia
- Fasi progettuali dell'attività ludico-motoria
- Finalità e fasi di programmazione delle attività ludico-motorie
- L'identità ludico-corporea: basi e teorici
- Progettazione di itinerari ludico-motori popolari nella scuola
Le lezioni segnate come nuove non compaiono nel programma del 2024. I titoli sono indicativi e la numerazione può spostarsi di una o due posizioni rispetto alla piattaforma, dove trovi l'elenco esatto. L'ordine conta all'esame, perché decide quali lezioni vanno nella prova intermedia e quali nella finale: lo trovi nella sezione Come funziona l'esame.
Stai preparando Teoria e metodologia delle attività motorie? Nella community trovi riassunti, schemi di studio e materiali condivisi dagli studenti.
Codici, piani e gruppi
Il codice non si sceglie: dipende dall'anno di iscrizione e dal piano di studi. Per questa materia ne circolano tre:
| Codice | CFU | Piano e programma |
|---|---|---|
| 0902512MEDF01INM | 12 | Piano 2026/2027, curriculum infanzia, secondo anno. Il PDF riporta per ora solo settore e crediti; le 60 lezioni sono quelle descritte in questa guida |
| 0902409MEDF01 | 9 | Piano 2024/2025, primo anno. Programma completo: un modulo generale e tre moduli specifici, 54 videolezioni (6 per credito), con obiettivi e testi consigliati |
| 0901409MEDF01 | 9 | Piani più vecchi, con un programma diverso: sviluppo psichico e motorio, capacità coordinative e condizionali, finalità dell'educazione motoria, il gioco, sport e disabilità, storia dello sport |
Attenzione a due materie dal nome simile, che hanno programmi e gruppi propri: Teorie e metodologie delle attività motorie e riabilitative (codici 0902412MEDF01I e 0902212MEDF01I, socio-pedagogico) e Educazione motoria e disagio sociale, che ha una guida dedicata. Il codice esatto del tuo esame è nella sezione del piano di studi della piattaforma.
Il gruppo del tuo codice
Ogni codice ha il suo gruppo WhatsApp:
| Il tuo codice | Piano | Gruppo |
|---|---|---|
| 0902512MEDF01INM | 12 CFU, curriculum infanzia | |
| 0902409MEDF01 | 9 CFU, piano 2024/2025 | |
| 0901409MEDF01 | 9 CFU, piani più vecchi |
Nella community Telegram di L19 la materia ha un topic dedicato:
Argomenti del programma da approfondire
Il corso tiene insieme tre sguardi sul movimento del bambino: quello dello sviluppo (come cambiano corpo, mente e relazioni), quello della didattica (come si insegna e come si valuta) e quello del gioco, che nei primi anni di vita è il modo principale in cui il movimento diventa apprendimento. Il quarto modulo, il più lungo, è quasi tutto dedicato al gioco e ai giochi popolari. I diciassette blocchi qui sotto seguono l'ordine dei moduli e coprono tutte le lezioni.
Mappa — la sequenza di questa guida
Sviluppo, salute e didattica (lezioni 1-13)
- Insegnare il movimento nell'infanzia
- Sviluppo cognitivo e psicomotorio
- Salute, corpo e relazioni
- Metodi e stili di insegnamento
- Berthoz e il senso del movimento
Coordinazione e scuola (lezioni 14-22)
- I modelli della coordinazione
- Capacità coordinative e condizionali
- Storia, norme e formazione dei docenti
- Valutare il movimento
Programmazione e test (lezioni 23-30)
- I test: Movement ABC, TPV, Bender, VMI
Corpo, gioco e giochi tradizionali (lezioni 31-60)
- La prasseologia motoria
- Corpo, psicologia della motricità, inclusione
- Le forme del gioco
- Prevenzione e compensazione
- Il gioco come fatto sociale
- I giochi popolari e tradizionali
- Progettare attività ludico-motorie
1. Insegnare il movimento nell'infanzia
La prima lezione fissa il punto di vista di tutto il corso: nel periodo infantile l'educazione motoria non è un allenamento in piccolo, ma un modo di educare la persona intera attraverso il corpo. Chi insegna attività motorie a bambini piccoli deve conoscere un insieme di saperi (lo sviluppo, la didattica, le regole dei giochi) e mettere in gioco competenze pratiche: osservare, organizzare lo spazio, scegliere il compito giusto, dare indicazioni brevi e chiare. Per questo la programmazione occupa subito un posto centrale. Una buona attività parte dall'osservazione dei bambini, definisce pochi obiettivi realistici, propone esperienze varie e sempre giocose e si chiude con una verifica di ciò che è successo, da cui ripartire.
Le indicazioni operative sono concrete. Le attività devono essere brevi e numerose, perché a tre o quattro anni l'attenzione dura poco; i compiti vanno presentati come sfide o storie (attraversare il fiume sui sassi, camminare come un gatto) più che come esercizi; ogni bambino deve poter riuscire, quindi lo stesso gioco va pensato con varianti più facili e più difficili; lo spazio va preparato prima, con percorsi e materiali poveri come cerchi, corde, palle e cuscini. Soprattutto, l'adulto alterna momenti guidati e momenti di esplorazione libera, in cui il bambino scopre da solo che cosa il suo corpo sa fare.
Schema — Il ciclo della programmazione motoria
| Fase | Domanda guida | Esempio nella scuola dell'infanzia |
|---|---|---|
| Osservazione | Che cosa sanno già fare i bambini? | Durante il gioco libero noto chi salta a piedi uniti e chi no |
| Obiettivi | Che cosa voglio che imparino? | Saltare a piedi uniti dentro e fuori da un cerchio |
| Attività | Con quali giochi ed esperienze? | La rana che salta tra le ninfee, con cerchi a distanze diverse |
| Organizzazione | Con quali spazi, tempi, materiali, gruppi? | Salone, 20 minuti, cerchi e tappetini, piccoli gruppi |
| Verifica | Che cosa è cambiato? Che cosa modifico? | Riosservo il salto e preparo una variante con ostacoli bassi |
Collegamento: per scegliere obiettivi realistici bisogna sapere come si sviluppano il pensiero e il movimento nelle diverse età: è il tema delle due lezioni successive.
2. Sviluppo cognitivo e sviluppo psicomotorio
Il riferimento per lo sviluppo cognitivo è Jean Piaget, che vede nell'azione la radice dell'intelligenza: il bambino conosce il mondo agendo sugli oggetti, e solo più tardi interiorizza le azioni in pensieri. Piaget individua quattro fattori che insieme spiegano lo sviluppo: la maturazione biologica, l'esperienza con gli oggetti, la trasmissione sociale e l'equilibrazione, il processo con cui il bambino ristabilisce un equilibrio tra ciò che sa e ciò che incontra, assimilando le novità ai propri schemi o modificando gli schemi per accomodarle. Ne derivano quattro stadi, che la dispensa collega uno per uno al movimento: nel primo il pensiero coincide con l'azione, nell'ultimo il ragazzo può progettare e simulare mentalmente un'azione complessa.
Schema — Gli stadi di Piaget e il movimento
| Stadio | Età indicativa | Che cosa significa per il movimento |
|---|---|---|
| Senso-motorio | 0-2 anni | Si conosce agendo: afferrare, gattonare, camminare. Nasce la permanenza dell'oggetto |
| Preoperatorio | 2-7 anni | Compare il simbolo: gioco di finzione, imitazione differita, linguaggio. Il pensiero è ancora egocentrico |
| Operatorio concreto | 7-11 anni | Si ragiona su situazioni concrete e si accettano regole condivise: l'età dei giochi di regole |
| Operatorio formale | dagli 11-12 anni | Pensiero ipotetico: si possono pianificare strategie e ragionare sulla tattica di gioco |
Lo sviluppo psicomotorio riguarda invece il modo in cui maturano insieme corpo e controllo del movimento. La crescita non è continua: fasi in cui prevale l'aumento della statura (proceritas) si alternano a fasi in cui prevale l'irrobustimento (turgor), e ogni passaggio cambia le proporzioni del corpo e quindi l'equilibrio e la coordinazione. Tra i 3 e i 6 anni la crescita è regolare ma la muscolatura è ancora debole; tra i 6 e gli 11 anni i movimenti diventano sempre più precisi; con la pubertà la crescita rapida può rendere goffi per qualche tempo anche ragazzi molto abili. La lezione segnala anche un problema attuale, la perdita di efficienza fisica della popolazione giovanile, legata alla sedentarietà e alla scomparsa del gioco all'aperto, e discute le nuove prospettive: il recupero delle attività tradizionali e l'exergaming, i videogiochi che richiedono movimento.
Collegamento: lo sviluppo motorio non dipende solo dalla biologia ma anche dall'ambiente, dalla salute e dalle relazioni: sono gli argomenti del blocco successivo.
3. Salute, corpo e relazioni
La lezione sulla salute come benessere, nuova nel programma da 12 CFU, parte dalla definizione dell'Organizzazione mondiale della sanità: la salute è uno stato di completo benessere fisico, mentale e sociale, e non semplicemente l'assenza di malattia. Da qui segue che l'attività motoria non serve solo a prevenire malattie, ma è parte del benessere psicologico e sociale. La lezione ripercorre i documenti che hanno portato l'attività fisica nelle politiche pubbliche: il Libro bianco sullo sport della Commissione europea (2007), che riconosce allo sport una funzione educativa e sociale, e la strategia europea per la salute 2008-2013. Le linee guida dell'OMS per bambini e ragazzi tra i 5 e i 17 anni raccomandano in media almeno 60 minuti al giorno di attività da moderata a vigorosa.
Anche la lezione sulle basi anatomo-funzionali del movimento è nuova. Il movimento nasce dall'interazione di tre sistemi: il sistema nervoso, che programma e controlla; il sistema muscolare, che produce forza; lo scheletro con le articolazioni, che fa da leva. A questi si aggiungono gli organi di senso che informano su posizione e movimento del corpo: i propriocettori nei muscoli e nei tendini e il sistema vestibolare nell'orecchio interno, decisivo per l'equilibrio. La lezione sottolinea che il movimento è studiato da molte discipline insieme, dalla fisiologia alla psicologia alla pedagogia: per questo l'atto motorio si dice multifattoriale.
Gli aspetti sociali e relazionali chiudono il quadro. Nel gioco motorio il bambino impara a stare con gli altri: aspettare il turno, collaborare, accettare di perdere, gestire il conflitto. Le teorie richiamate vedono lo sviluppo come un intreccio tra cognizione ed emozione dentro le relazioni: per Vygotsky si impara prima con gli altri e poi da soli; per la teoria dell'apprendimento sociale di Bandura si impara anche osservando e imitando modelli, compagni e adulti. Famiglia, scuola e gruppo dei pari sono i contesti in cui si costruisce l'identità, e l'attività motoria è uno dei pochi luoghi in cui il bambino sperimenta tutti questi ruoli in modo visibile e immediato.
Collegamento: sapere come cresce il bambino non basta: bisogna decidere come insegnargli, ed è qui che entrano metodi e stili.
4. Didattica del movimento: metodi e stili di insegnamento
La lezione sulla didattica del movimento distingue anzitutto i metodi didattici, cioè le procedure per raggiungere un obiettivo, dagli stili di insegnamento, cioè il modo in cui l'insegnante distribuisce le decisioni con gli allievi. I metodi classici sono due. Il metodo deduttivo parte dall'insegnante, che spiega e mostra il gesto da riprodurre: è rapido e preciso, ma lascia poco spazio alla scoperta. Il metodo induttivo parte dall'allievo, che sperimenta, prova soluzioni diverse e arriva da sé alla risposta, guidato da domande e problemi motori: richiede più tempo ma produce apprendimenti più flessibili. Nell'infanzia prevale il secondo, alternato a brevi momenti di guida.
Per gli stili il riferimento è lo spettro degli stili di insegnamento di Muska Mosston e Sara Ashworth: undici stili, indicati con le lettere dalla A alla K, ordinati secondo quante decisioni passano dall'insegnante all'allievo. I primi cinque sono riproduttivi, perché l'allievo riproduce un modello; gli altri sei sono produttivi, perché l'allievo produce soluzioni nuove. Il passaggio tra i due gruppi si chiama soglia della scoperta. Nessuno stile è migliore degli altri in assoluto: la scelta dipende dall'obiettivo, dall'età e dal gruppo. Lo stile dell'inclusione, per esempio, permette a ciascuno di scegliere il livello di difficoltà del compito, ed è prezioso nelle classi eterogenee.
Schema — Lo spettro di Mosston e Ashworth
| Gruppo | Stili | Chi decide |
|---|---|---|
| Riproduttivi | A comando, B pratica, C reciproco, D autovalutazione, E inclusione | L'insegnante decide il modello; l'allievo esegue, si corregge con un compagno o da solo, sceglie il livello |
| Produttivi | F scoperta guidata, G scoperta convergente, H produzione divergente, I programma individuale, J iniziativa dell'allievo, K autoinsegnamento | L'allievo trova la soluzione, ne produce molte, fino a progettare da sé il proprio percorso |
La stessa lezione introduce la distinzione tra capacità coordinative e capacità condizionali, e i temi della dominanza e della lateralità, che il blocco 7 riprende in dettaglio. La lezione sull'educazione motoria ne definisce gli obiettivi: non solo abilità fisiche, ma competenze sociali, autonomia e inclusione, perché il gioco di gruppo costringe a comunicare, a rispettare regole e a riconoscere le differenze. Ricerche citate nel corso mostrano che l'educazione motoria ben condotta migliora l'inclusione sociale dei bambini più isolati.
Collegamento: perché il movimento sia così importante per apprendere lo spiega un neurofisiologo francese, Alain Berthoz, a cui il corso dedica una lezione intera.
5. Berthoz, il senso del movimento e il valore del gioco
Alain Berthoz, neurofisiologo del Collège de France, ha scritto Il senso del movimento (Le sens du mouvement, 1997). La sua tesi è che il movimento non sia un semplice prodotto del cervello, ma il suo modo di funzionare: il cervello è un simulatore che anticipa le conseguenze delle azioni, confronta ciò che prevede con ciò che sente e corregge in continuazione. Per Berthoz esiste un vero e proprio senso del movimento, che nasce dalla collaborazione di vista, sistema vestibolare e propriocezione. Ne seguono suggerimenti didattici precisi: il bambino impara meglio quando può anticipare, esplorare e sbagliare in movimento, e la scuola che lo tiene seduto per ore gli toglie uno strumento di conoscenza. Più tardi Berthoz ha chiamato semplessità la capacità degli esseri viventi di trovare soluzioni semplici a problemi complessi.
La lezione su corpo, movimento e didattica chiarisce alcuni termini che si confondono facilmente. La motricità è l'insieme delle funzioni che permettono di muoversi; la psicomotricità guarda al movimento come espressione dell'intera persona, con le sue emozioni e relazioni; l'educazione motoria è l'intervento educativo che usa il movimento per formare il bambino. Si distingue anche tra educazione al movimento, che insegna abilità, ed educazione attraverso il movimento, che usa il movimento per obiettivi cognitivi, affettivi e sociali. L'allenamento, in questa prospettiva, non è riservato allo sport: è un processo educativo, che rispetta l'allenabilità propria di ogni età.
Le ultime lezioni del primo modulo sono dedicate al gioco motorio e all'attività ludico-motoria. Il gioco libero lascia al bambino l'iniziativa e sviluppa creatività e autonomia; il gioco strutturato, proposto dall'adulto, permette di lavorare su obiettivi precisi. Il gioco ha effetti sulla salute psicosociale, perché riduce l'ansia e favorisce le amicizie, e sulle funzioni esecutive: attenzione, memoria di lavoro, controllo degli impulsi, flessibilità, che i giochi con regole che cambiano allenano in modo diretto. La lezione sui giochi tradizionali anticipa invece un tema che occupa gran parte del quarto modulo: giochi antichissimi come la mancala o gli scacchi trasmettono culture, regole e strategie, e a scuola uniscono sviluppo motorio, cognitivo ed emotivo.
Collegamento: il secondo modulo entra nel meccanismo che rende possibile ogni gioco motorio: la coordinazione.
6. I modelli della coordinazione motoria
La coordinazione è la capacità di organizzare i movimenti nel tempo e nello spazio per raggiungere uno scopo. Il corso presenta quattro modelli teorici che la spiegano in modi diversi e complementari.
Kurt Meinel e Günter Schnabel, della scuola tedesca, descrivono l'apprendimento motorio in tre fasi. Nella coordinazione grezza il gesto riesce ma è rigido, impreciso e faticoso; nella coordinazione fine diventa fluido ed economico, almeno in condizioni stabili; nella stabilizzazione con disponibilità variabile resta efficace anche quando le condizioni cambiano. Il russo Nikolaj Bernstein parte da un problema: il corpo ha moltissimi gradi di libertà, cioè modi di muovere articolazioni e muscoli, e il sistema nervoso deve ridurli per poter controllare il gesto. Chi impara prima congela molti gradi di libertà (il principiante che lancia con il braccio rigido), poi li libera gradualmente, infine li sfrutta, usando anche forze come l'inerzia. Per Bernstein il controllo non è un arco riflesso ma un anello: il movimento viene continuamente confrontato con le informazioni di ritorno.
Pëtr Anochin sviluppa questa idea con la teoria del sistema funzionale: prima di agire il cervello forma un modello del risultato atteso, l'accettore dei risultati dell'azione, e lo confronta con le informazioni che arrivano durante e dopo il movimento, l'afferenza di ritorno. Se non coincidono, il sistema corregge. Jack Adams, con la teoria del circuito chiuso (1971), distingue una traccia mnestica, che avvia il movimento, e una traccia percettiva, che fa da riferimento per giudicarlo; la conoscenza del risultato aiuta a rafforzare la traccia giusta. Il limite di Adams, superato poco dopo dalla teoria dello schema di Richard Schmidt (1975), è che servirebbe una traccia per ogni movimento: Schmidt propone invece programmi motori generali, adattati di volta in volta, e per questo raccomanda di praticare un gesto in condizioni variabili.
Schema — Quattro modelli a confronto
| Autore | Idea chiave | Cosa suggerisce a chi insegna |
|---|---|---|
| Meinel e Schnabel | Tre fasi: coordinazione grezza, fine, disponibilità variabile | Riconoscere la fase dell'allievo e proporre compiti adatti |
| Bernstein | Gradi di libertà: congelare, liberare, sfruttare | Accettare la rigidità iniziale, non pretendere subito il gesto fluido |
| Anochin | Sistema funzionale: risultato atteso e afferenza di ritorno | Rendere chiaro lo scopo e dare modo di confrontarlo con il risultato |
| Adams | Circuito chiuso: traccia mnestica e traccia percettiva | Dare un feedback sul risultato e far ripetere per consolidare |
Collegamento: i modelli spiegano come si coordina un gesto; le capacità coordinative dicono quali qualità servono per farlo, e come allenarle nelle diverse età.
7. Capacità coordinative e condizionali, coordinazione oculo-manuale
Le capacità motorie si dividono in due famiglie. Le capacità condizionali dipendono soprattutto dall'efficienza dei muscoli e degli apparati che li alimentano: forza, resistenza e velocità, con la mobilità articolare in una posizione intermedia. Le capacità coordinative dipendono invece dal sistema nervoso, cioè dalla capacità di organizzare e regolare il movimento. Nella classificazione più usata nella scuola italiana ce ne sono tre generali (apprendimento motorio, controllo motorio, adattamento e trasformazione) e sette speciali, descritte dal tedesco Dietrich Blume: accoppiamento e combinazione dei movimenti, differenziazione cinestetica, equilibrio, orientamento spazio-temporale, ritmo, reazione, trasformazione.
Le capacità coordinative hanno una fase sensibile, un periodo in cui si sviluppano con particolare facilità: va più o meno dai 6-7 agli 11-12 anni, prima della pubertà, ed è chiamata l'età d'oro dell'apprendimento motorio. Per questo la scuola primaria è decisiva: un bambino che a quell'età vive esperienze motorie ricche e varie costruisce un patrimonio che gli servirà per tutta la vita. Le lezioni sulle implicazioni didattiche insistono su varietà e variazione: cambiare attrezzi, superfici, ritmi, direzioni, combinare gesti noti in modi nuovi.
Prova a classificare: capacità coordinativa o condizionale?
Coordinativa
—
Condizionale
—
Un caso particolare è la coordinazione oculo-manuale, cioè la capacità di guidare la mano con gli occhi. Comincia nei primi mesi di vita, quando il neonato prova ad afferrare ciò che vede, e si raffina per tutta l'infanzia. Nella scuola dell'infanzia si allena con travasi, infilare perline, lanciare e afferrare palle morbide, disegnare; nella primaria con giochi di mira, palleggi, attività di scrittura e manipolazione fine. Le difficoltà di coordinazione oculo-manuale si notano spesso proprio nella scrittura, ed è uno dei motivi per cui il corso dedica spazio ai test che la misurano.
Collegamento: che cosa la scuola deve insegnare in fatto di movimento lo stabiliscono le norme, frutto di una storia lunga che il corso ripercorre.
8. Storia, Indicazioni nazionali e formazione dei docenti
La lezione sull'evoluzione storica dell'educazione motoria parte dall'antichità. In Grecia la ginnastica era parte della paideia, la formazione del cittadino, insieme alla musica: Platone e Aristotele la consideravano necessaria all'equilibrio tra corpo e anima. Roma ne fa soprattutto preparazione militare e cura del corpo, dal Campo Marzio alle terme. Nel Medioevo l'esercizio fisico sopravvive nella formazione dei cavalieri e nei giochi popolari; l'Umanesimo lo riscopre come parte dell'educazione. Nell'Ottocento nascono le grandi scuole ginnastiche europee e, in Italia, l'insegnamento entra nella scuola pubblica. Il Novecento porta la formazione universitaria degli insegnanti e, negli ultimi anni, il docente specialista nella scuola primaria.
Le prime Olimpiadi
La data tradizionale dei primi giochi di Olimpia. Per i Greci gare e ginnastica erano parte dell'educazione del cittadino, insieme alla musica e alla filosofia.
La scuola di Vittorino da Feltre
A Mantova l'umanista Vittorino da Feltre apre la Casa Giocosa, dove gli allievi alternano studio, giochi ed esercizi all'aperto: il corpo torna a far parte dell'educazione.
La ginnastica a scuola
Con la legge promossa dal ministro Francesco De Sanctis la ginnastica educativa diventa obbligatoria nelle scuole del Regno d'Italia.
Gli Istituti superiori di educazione fisica
Nel dopoguerra nasce a Roma l'ISEF, poi diffuso in altre città: per decenni è la scuola che forma gli insegnanti di educazione fisica.
Dall'ISEF all'università
Gli ISEF sono trasformati in corsi universitari: nasce la laurea in Scienze motorie, oggi la classe L-22.
Le Indicazioni nazionali
Per la scuola dell'infanzia «Il corpo e il movimento» è uno dei cinque campi di esperienza; per la primaria l'educazione fisica ha i suoi traguardi di competenza.
Docente specialista e articolo 33
La legge di bilancio per il 2022 introduce l'insegnante specialista di educazione motoria nelle classi quarte e quinte della primaria. Nel 2023 l'articolo 33 della Costituzione riconosce il valore educativo e sociale dello sport.
Le Indicazioni ministeriali del 2012 sono il testo di riferimento per la scuola. Nella scuola dell'infanzia il campo di esperienza Il corpo e il movimento chiede che il bambino viva pienamente la propria corporeità, riconosca i segnali del corpo, controlli gli schemi motori di base e si muova con sicurezza nello spazio, anche nei giochi con gli altri. Nella primaria l'educazione fisica ha traguardi che vanno dalla consapevolezza di sé al fair play, all'uso del linguaggio del corpo per esprimere stati d'animo. La lezione inquadra le Indicazioni anche nel contesto europeo: l'Unione europea non impone programmi, ma promuove raccomandazioni e obiettivi comuni sulle competenze e sulla salute.
Due lezioni nuove completano il blocco. Quella sulla formazione dei docenti discute che cosa serve perché una didattica motoria di qualità arrivi davvero nelle scuole: competenze specifiche, aggiornamento continuo, collaborazione tra insegnanti di classe ed esperti esterni. Quella sul laboratorio motorio-sportivo parte dall'idea di laboratorio di Franco Frabboni, un luogo di sperimentazione in cui si impara facendo, e la applica all'attività motoria: piccoli gruppi, problemi da risolvere, materiali da esplorare, l'insegnante come regista più che come modello da imitare.
Collegamento: ogni proposta didattica va verificata. Valutare il movimento di un bambino, però, è molto più difficile che valutare un compito scritto.
9. Valutare il movimento a scuola
La lezione complessità e valutazione mette in guardia da un equivoco: valutare non significa solo misurare. La misurazione registra una prestazione (quanti metri, quanti secondi, quanti centri); la valutazione dà un significato a quei dati rispetto agli obiettivi, al punto di partenza del bambino e al contesto. Il corso richiama la distinzione di Michael Scriven tra valutazione formativa, che accompagna l'apprendimento e serve a correggere il percorso, e valutazione sommativa, che fa il bilancio alla fine. A queste si aggiunge la valutazione iniziale o diagnostica, che fotografa il punto di partenza.
Nella scuola dell'infanzia le difficoltà sono evidenti: i bambini cambiano rapidamente, non sempre capiscono la consegna, si stancano o si distraggono, e una prova fatta in una giornata storta può dare un'immagine falsata. Per questo lo strumento principale è l'osservazione sistematica durante il gioco, con griglie e diari di bordo. Nella primaria si possono introdurre prove più strutturate, ma resta il rischio di confrontare i bambini tra loro invece che con se stessi. Le lezioni sui test aggiungono una riflessione etica: un test non deve etichettare, deve servire a capire e ad aiutare, e i risultati vanno comunicati con cura a bambini e famiglie.
Collegamento: quando l'osservazione fa sorgere un dubbio, esistono strumenti standardizzati per approfondire. Il terzo modulo li presenta uno per uno.
10. I test di valutazione: Movement ABC, TPV, Bender, VMI
Il terzo modulo si apre con una lezione nuova sulla programmazione di un'attività motoria, che riprende il pensiero di Maria Montessori: il movimento non è un ostacolo alla conoscenza ma il suo strumento, e l'ambiente va preparato perché il bambino possa muoversi e scoprire in autonomia. Poi il modulo passa ai test. La lezione introduttiva spiega a che cosa servono nella scuola dell'infanzia e primaria (individuare precocemente le difficoltà, programmare interventi mirati, verificare i progressi) e quali tipi esistono: test di abilità motoria globale, test di coordinazione fine, test di percezione visiva e di integrazione visuo-motoria. Le innovazioni recenti, come sensori, video e app, rendono la misura più precisa, ma pongono problemi di costi, formazione e privacy.
Un test è affidabile se è validato e standardizzato: deve misurare davvero ciò che dichiara (validità), dare risultati stabili ripetendolo (attendibilità) e avere norme di riferimento costruite su campioni ampi della popolazione, così da poter confrontare il punteggio di un bambino con quello dei coetanei. Una lezione confronta proprio i test internazionali secondo questi criteri. Quelli studiati nel dettaglio sono quattro:
Schema — I quattro test del programma
| Test | Origine | Che cosa misura | Come funziona |
|---|---|---|---|
| Movement ABC | Henderson e Sugden, 1992; seconda edizione 2007 | La coordinazione motoria globale, dai 3 ai 16 anni nella seconda edizione | Otto prove in tre aree: destrezza manuale, mirare e afferrare, equilibrio. Una checklist per insegnanti e genitori. Lettura a semaforo |
| TPV | Versione italiana del test di Hammill, Pearson e Voress, erede del test di Frostig | La percezione visiva e l'integrazione visuo-motoria, dai 4 ai 10 anni | Otto subtest, alcuni con risposta motoria (coordinazione occhio-mano, copia) e altri a risposta motoria ridotta (figura-sfondo, posizione nello spazio) |
| Bender Gestalt Test | Lauretta Bender, 1938 | La funzione visuo-motoria e la maturazione neurologica | Copia di nove figure geometriche derivate dagli studi della Gestalt; una seconda edizione del 2003 ne usa sedici |
| VMI | Beery e Buktenica, 1967 | L'integrazione visuo-motoria, cioè il coordinamento tra ciò che si vede e ciò che si fa con la mano | Copia di figure geometriche di difficoltà crescente; due prove supplementari separano percezione visiva e coordinazione motoria |
Il Movement ABC, a cui il programma attuale dedica la prima lezione del quarto modulo, è il test più usato al mondo per individuare il disturbo della coordinazione motoria (in inglese DCD), che riguarda una piccola parte dei bambini in età scolare e si manifesta con goffaggine, lentezza e difficoltà nella scrittura e nello sport. Il punteggio si legge con tre colori: verde, nessuna difficoltà; ambra, rischio, da tenere sotto osservazione; rosso, difficoltà significativa. La checklist coinvolge insegnanti e genitori, che vedono il bambino nella vita di tutti i giorni, e la ricerca ha portato nel 2023 a una terza edizione con una fascia d'età più ampia.
Collegamento: i test misurano il movimento dall'esterno. La prasseologia motoria, con cui comincia il quarto modulo, lo guarda invece dal punto di vista delle situazioni di gioco in cui il bambino agisce.
11. La prasseologia motoria
Il termine prasseologia significa scienza dell'azione. La prasseologia motoria è stata fondata dal francese Pierre Parlebas, che ne ha raccolto i concetti nel lessico Jeux, sports et sociétés (1981; in italiano Giochi e sport). La sua idea è che ogni gioco o sport abbia una logica interna, cioè un insieme di regole che decide come i giocatori devono muoversi e relazionarsi: lo stesso gesto, correre, ha un significato diverso se si corre da soli su una pista, inseguiti da un avversario o per smarcarsi da un compagno. Ciò che conta, per Parlebas, non è il movimento in sé ma la condotta motoria, il movimento carico di significato per chi lo compie.
La classificazione più famosa di Parlebas si basa su tre domande: nel gioco ci sono compagni con cui collaborare? Ci sono avversari da contrastare? C'è incertezza nell'ambiente, che obbliga a interpretare continuamente lo spazio? Incrociando le risposte si ottengono otto famiglie di situazioni motorie. Con i compagni si comunica, con gli avversari si controcomunica, cioè si cerca di ingannarli; con l'ambiente incerto si impara a leggere e anticipare.
Schema — Le situazioni motorie secondo Parlebas
| Tipo di situazione | Compagni | Avversari | Esempi |
|---|---|---|---|
| Psicomotoria | No | No | Salto in lungo, percorso a ostacoli; con ambiente incerto, una camminata nel bosco |
| Cooperazione | Sì | No | Girotondo, passarsi la palla senza farla cadere, cordata in montagna |
| Opposizione | No | Sì | Braccio di ferro, tennis singolo, acchiapparello uno contro uno |
| Cooperazione-opposizione | Sì | Sì | Ruba bandiera, palla prigioniera, calcio, pallavolo |
Le lezioni sulla prasseologia in età evolutiva applicano questi strumenti alla scuola. Scegliere un gioco significa scegliere quali relazioni e quali competenze allenare: i giochi psicomotori sviluppano il controllo di sé, quelli di cooperazione la comunicazione, quelli di opposizione la lettura delle intenzioni altrui. La ricerca usa anche l'analisi delle reti sociali per studiare chi passa la palla a chi e chi resta escluso, e il corso sottolinea la responsabilità etica di chi progetta i giochi: un gioco ad eliminazione, per esempio, esclude per primi proprio i bambini che avrebbero più bisogno di muoversi. Accanto a Parlebas il corso richiama le teorie della comunicazione e dell'apprendimento sociale, dal modello di Shannon e Weaver a Bandura.
Collegamento: se ogni gioco educa condotte diverse, il corpo e il gioco diventano il centro dei processi educativi. È la tesi delle lezioni successive.
12. Corpo, psicologia della motricità e inclusione
Le lezioni su corpo, gioco e movimento in età infantile e sulla centralità del corpo e del gioco sostengono un modello educativo olistico: il corpo non è solo uno strumento per muoversi, ma il mezzo con cui il bambino scopre il mondo, esprime emozioni e costruisce conoscenze. Il gioco è il motore dello sviluppo cognitivo e sociale; il movimento, secondo molte ricerche, sostiene anche l'apprendimento scolastico, perché migliora attenzione e memoria. Le neuroscienze confermano lo stretto legame tra sistemi motori e funzioni cognitive. Le sfide sono pratiche: spazi inadeguati, tempi scolastici rigidi, insegnanti poco formati. La lezione propone ambienti di apprendimento flessibili, pause attive e l'uso misurato delle tecnologie.
Una lezione nuova affronta la psicologia della motricità. L'atto motorio è multifattoriale: dipende da componenti fisiche, psicologiche e ambientali. Le teorie psicologiche spiegano l'apprendimento motorio in modi diversi, dal costruttivismo di Piaget alle fasi di Meinel e Schnabel, ai modelli che distinguono uno stadio in cui si coordina il gesto e uno in cui lo si controlla e affina. Tutte concordano su un punto: si impara un movimento costruendolo attivamente, non ricevendolo dall'esterno. La lezione collega questi temi all'alfabetizzazione motoria, cioè l'idea che ogni bambino debba acquisire un repertorio di base di movimenti, come impara a leggere e scrivere, e ai progetti che portano esperti di attività motoria nella scuola primaria.
La lezione su attività motorie e inclusione, anche questa nuova, parte dalla scoperta del valore educativo dello sport per le persone con disabilità. Due esperienze sono messe a confronto. Le Paralimpiadi, nate a Roma nel 1960, sono competizioni di alto livello per atleti con disabilità. Special Olympics, fondato negli Stati Uniti da Eunice Kennedy Shriver con i primi giochi nel 1968, si rivolge a persone con disabilità intellettiva, forma gruppi di livello simile e premia tutti i partecipanti; il suo giuramento dice: «Che io possa vincere, ma se non riuscissi, che io possa tentare con tutte le mie forze». La psicomotricità, che considera psiche e movimento come un'unità, offre invece strumenti per l'intervento educativo quotidiano con bambini con difficoltà.
Collegamento: il centro del quarto modulo sono le forme del gioco, che cambiano con l'età in un ordine preciso.
13. Le forme del gioco: senso-motorio, simbolico, di regole
Nella Formazione del simbolo nel bambino (1945) Jean Piaget distingue tre grandi tipi di gioco, che compaiono uno dopo l'altro. Il gioco di esercizio, o senso-motorio, domina i primi due anni: il bambino ripete un'azione per il puro piacere di farla e di vederne gli effetti, come scuotere un sonaglio o lasciar cadere un oggetto. Il gioco simbolico compare verso i 2 anni con la capacità di rappresentazione: un oggetto, un gesto o il bambino stesso sta per qualcos'altro. Il gioco di regole si afferma dai 6-7 anni, quando il bambino riesce a coordinare il proprio punto di vista con quello degli altri e ad accettare regole condivise. Tra il simbolico e le regole Piaget colloca i giochi di costruzione.
Il corso dedica una lezione a ciascuna forma e aggiunge il gioco pre-simbolico: la fase, intorno al primo anno e mezzo, in cui il bambino usa gli oggetti nel modo convenzionale, per esempio porta il cucchiaio alla bocca o il telefono all'orecchio, senza ancora fingere davvero. Per Lev Vygotsky il gioco simbolico crea una zona di sviluppo prossimale: nella finzione il bambino si comporta come se fosse più grande, «una testa più alto di sé», e rispetta regole implicite (chi fa la mamma deve comportarsi da mamma). La lezione sul gioco di ruolo e la drammatizzazione mostra come la finzione organizzata sviluppi linguaggio, empatia e competenze sociali, e come a scuola diventi uno strumento didattico. Quella sul gioco di regole lo collega allo sviluppo cognitivo (memoria, concentrazione, ragionamento) e al fair play.
Schema — Le forme del gioco
| Forma | Quando | Esempio | Che cosa sviluppa |
|---|---|---|---|
| Senso-motorio | 0-2 anni | Scuotere, lanciare, rotolare, travasare | Schemi motori, percezione, rapporto causa-effetto |
| Pre-simbolico | Intorno a 12-18 mesi | Pettinarsi con la spazzola, portare il telefono all'orecchio | Uso funzionale degli oggetti, imitazione |
| Simbolico | Dai 2 ai 6-7 anni | Il bastone che diventa cavallo, giocare al dottore | Rappresentazione, linguaggio, emozioni, teoria della mente |
| Di ruolo e drammatizzazione | Dai 3-4 anni | Mettere in scena una storia, il negozio, la famiglia | Cooperazione, empatia, competenze comunicative |
| Di regole | Dai 6-7 anni | Nascondino, campana, ruba bandiera | Rispetto delle regole, strategia, fair play |
Torna anche il tema dell'attività ludico-motoria e del suo valore formativo, questa volta in prospettiva storica e pedagogica: da Platone e Aristotele, che vedevano nell'educazione fisica una parte essenziale della formazione, a Maria Montessori, che fa del movimento lo strumento con cui il bambino conquista la propria autonomia, fino a Vygotsky e alle teorie sociali dell'apprendimento. Gli effetti dell'attività ludico-motoria si vedono sul lungo periodo: chi si muove con piacere da bambino ha più probabilità di restare attivo da adulto.
Collegamento: il movimento non serve solo a giocare e imparare, ma anche a prevenire e a compensare i problemi del corpo.
14. Attività motorie preventive e compensative
Questa lezione, nuova nel programma da 12 CFU, distingue due funzioni dell'attività motoria. Le attività motorie preventive servono a evitare che si producano danni: rafforzano le funzioni che il corpo ha già, migliorano la postura, contrastano gli effetti della sedentarietà. Le attività motorie compensative intervengono quando una funzione manca o è ridotta: sostengono il bambino nello sviluppare abilità alternative, che compensano il deficit. A scuola le applicazioni principali sono l'educazione posturale (come si sta seduti, come si porta lo zaino, quali esercizi rinforzano schiena e addome) e l'educazione alla respirazione, che migliora sia la postura sia il controllo delle emozioni.
La lezione descrive come si costruisce un piano di attività preventive per bambini con disabilità: valutazione iniziale, obiettivi personalizzati, attività adattate, verifica periodica, collaborazione con le famiglie e con i terapisti. Tra i riferimenti c'è la teoria delle intelligenze multiple di Howard Gardner, che riconosce un'intelligenza corporeo-cinestetica e invita a valorizzare canali diversi di apprendimento. Tra le tecniche di supporto nella riabilitazione motoria dei bambini è citata anche la musicoterapia, che unisce ritmo, movimento e relazione.
Collegamento: il gioco ha anche una dimensione collettiva, che va oltre il singolo bambino: è un fatto sociale e culturale.
15. Il gioco come azione sociale e l'identità ludico-corporea
La lezione sul gioco e il movimento come azione sociale ricorda che giocare e muoversi accompagnano l'umanità dalle origini: le testimonianze archeologiche mostrano giochi e competizioni già nelle società più antiche, con funzioni sociali, educative e rituali. Nell'antichità classica il gioco era parte della vita pubblica; il Medioevo lo vede con sospetto ma non lo elimina; l'età moderna e contemporanea lo riconosce come diritto del bambino. Oggi il gioco è un fattore di coesione nelle comunità e uno strumento di benessere a tutte le età, compresa la terza età.
Due autori sono il riferimento classico per capire che cos'è il gioco, e il corso li richiama nella lezione sull'identità ludico-corporea, l'immagine di sé che il bambino costruisce attraverso le esperienze di gioco con il corpo. Lo storico olandese Johan Huizinga, in Homo ludens (1938), definisce il gioco un'azione libera, separata dalla vita ordinaria, con un proprio tempo, un proprio spazio e proprie regole, e lo vede all'origine di molte forme della cultura. Il francese Roger Caillois, in I giochi e gli uomini (1958), ne propone una classificazione in quattro categorie, ancora oggi molto usata.
Schema — Le quattro categorie di Caillois
| Categoria | Principio | Esempi |
|---|---|---|
| Agon | La competizione: vince il più abile | Corse, gare, la maggior parte degli sport |
| Alea | Il caso: decide la fortuna | Dadi, tombola, testa o croce |
| Mimicry | La finzione: si diventa un altro | Gioco simbolico, travestimenti, teatro |
| Ilinx | La vertigine: si altera la percezione | Girotondo, altalena, giostre, capriole |
Caillois aggiunge un secondo asse, che va dalla paidia, il gioco spontaneo e turbolento, al ludus, il gioco regolato che richiede impegno e abilità. Nella scuola dell'infanzia si parte dalla paidia e si va gradualmente verso il ludus, man mano che i bambini diventano capaci di accettare regole più complesse.
Collegamento: dove gioco e cultura si incontrano di più è nei giochi popolari, a cui il corso dedica una lunga serie di lezioni.
16. I giochi popolari e tradizionali
Le lezioni sui giochi popolari per l'infanzia ne ripercorrono la storia: giochi con ossicini, palle e trottole esistevano già nelle civiltà antiche; nel Medioevo e nel Rinascimento i giochi rispecchiavano la vita quotidiana e la struttura sociale, con giochi diversi per nobili e popolo; l'industrializzazione, l'urbanizzazione e poi i mass media del Novecento hanno trasformato il modo di giocare, spostandolo dalla strada agli spazi chiusi e ai giocattoli prodotti in serie. Le lezioni sulla cultura popolare mostrano come il gioco tradizionale viva ancora nelle feste, nella musica, nella letteratura e nel cinema, e come molte città italiane conservino giochi storici: il Palio di Siena, la Corsa dei Ceri di Gubbio, il calcio storico fiorentino. Accanto alle tradizioni ci sono i festival contemporanei del gioco, come Lucca Comics & Games.
La classificazione dei giochi popolari italiani si può fare in più modi: per l'abilità motoria prevalente (correre, saltare, lanciare, mirare, stare in equilibrio), per il materiale (la palla, la corda, le biglie, i tappi, i sassi), per l'organizzazione (da soli, in coppia, a squadre), per l'età. Molti giochi esistono in quasi tutte le regioni con nomi e regole leggermente diversi. Il corso ne sottolinea il potenziale educativo: costano poco, si giocano ovunque, allenano gli schemi motori di base e insegnano regole condivise, e il loro legame con il territorio li rende un ponte tra generazioni e tra culture.
Schema — Alcuni giochi popolari e che cosa allenano
| Gioco | Schemi e capacità | Competenze sociali |
|---|---|---|
| Campana | Saltare su uno e due piedi, equilibrio, mira nel lancio del sasso | Aspettare il turno, rispettare le regole |
| Un due tre stella | Accelerare e fermarsi, controllo dell'equilibrio, reazione | Autocontrollo, accettare il giudizio di chi conta |
| Ruba bandiera | Velocità di reazione, scatto, finta | Collaborazione con la squadra, lettura dell'avversario |
| Salto della corda | Ritmo, coordinazione, resistenza | Sincronizzarsi con chi gira la corda |
| Mosca cieca | Orientamento senza la vista, ascolto | Fiducia, rispetto di chi è bendato |
| Tiro alla fune | Forza, equilibrio, coordinazione di gruppo | Cooperare per uno scopo comune |
Le lezioni sui giochi a scuola e sul curriculum della scuola dell'infanzia spiegano come integrarli nella didattica. I giochi tradizionali sviluppano abilità motorie e sociali; quelli contemporanei aggiungono temi come l'inclusione, la creatività e la sostenibilità ambientale. Nelle pedagogie alternative il movimento ha un posto centrale: nelle scuole Montessori il bambino è libero di muoversi nell'ambiente preparato, nelle scuole steineriane ritmo e movimento accompagnano ogni attività. Il messaggio è che tradizione e innovazione non si escludono: un buon curricolo alterna giochi antichi e attuali, scelti per gli obiettivi che permettono di raggiungere.
Collegamento: per portare questi giochi in classe serve un progetto. È l'argomento delle ultime lezioni, quelle che con l'ordine dei moduli vanno nella prova finale.
17. Progettare attività e itinerari ludico-motori
Le lezioni sulla pianificazione dei giochi motori elencano i fattori da considerare: l'età e le capacità degli alunni, gli obiettivi, lo spazio e i materiali disponibili, la sicurezza, l'inclusione di tutti. Un gioco va valutato anche dopo: che cosa ha prodotto, chi ha partecipato, chi è rimasto ai margini. La lezione sui vantaggi didattici dei giochi tradizionali ne riassume i punti di forza: coinvolgimento attivo, sviluppo sociale ed emotivo, abilità cognitive come il problem solving, collegamento con la cultura del territorio e con le famiglie, che spesso conoscono quei giochi e possono insegnarli.
Le lezioni sulle fasi progettuali e sulle finalità e fasi di programmazione descrivono il percorso completo, che riprende e allarga il ciclo visto nel blocco 1. L'ultima lezione applica tutto alla progettazione di un itinerario ludico-motorio, cioè una sequenza di attività collegate tra loro da un tema o da una storia e distribuite su più settimane, con versioni diverse per la scuola dell'infanzia, la primaria e la secondaria. L'itinerario ludico-motorio popolare ha una caratteristica in più: usa i giochi tradizionali del territorio come contenuto e come occasione per coinvolgere la comunità.
Schema — Dal progetto all'itinerario
| Passo | Che cosa si fa |
|---|---|
| 1. Analisi | Si conoscono i bambini, i loro bisogni, il contesto e le risorse della scuola |
| 2. Finalità e obiettivi | Si fissano le finalità generali (benessere, socialità, autonomia) e gli obiettivi specifici e verificabili |
| 3. Contenuti e attività | Si scelgono giochi ed esperienze adatti agli obiettivi e all'età, con varianti per tutti |
| 4. Metodologie | Si decide come condurre: stili di insegnamento, gruppi, ruolo dell'adulto |
| 5. Organizzazione | Tempi, spazi, materiali, sicurezza, eventuale coinvolgimento delle famiglie |
| 6. Verifica e valutazione | Osservazione durante e dopo, documentazione, correzione del progetto |
Lezioni, dispense e testi di riferimento
Ogni videolezione ha una dispensa in PDF e un test di fine lezione a risposta multipla. Il programma ufficiale del codice 2024 descrive il modello: per ogni credito sei videolezioni, ciascuna con una dispensa di almeno dieci pagine e un questionario finale di dieci domande. Con 12 CFU questa regola darebbe 72 lezioni, mentre gli studenti del codice attuale ne contano 60: è possibile che l'elenco in piattaforma venga completato, quindi conviene controllarlo prima di pianificare lo studio. Le domande d'esame riguardano i contenuti delle videolezioni e delle dispense; nel 2026/2027 i test di fine lezione svolti correttamente e le lezioni sincrone fanno maturare anche i punti premiali, come spiegato nella guida agli esami Pegaso.
Il PDF del codice 2024 indica come testi consigliati il documento di consenso L'educazione fisica in Italia: scenari, sfide, prospettive del gruppo di studio Educazione fisica e pedagogia dello sport della SISMeS (Società italiana delle scienze motorie e sportive) e alcuni articoli scientifici in inglese, su educazione fisica ed embodied learning, sul ruolo inclusivo del gioco tradizionale e sul rapporto tra attività fisica e salute mentale nei bambini e negli adolescenti. Per chi vuole approfondire i classici citati nelle lezioni:
- Jean Piaget, La formazione del simbolo nel bambino (1945)
- Kurt Meinel e Günter Schnabel, Teoria del movimento
- Alain Berthoz, Il senso del movimento (1997)
- Pierre Parlebas, Giochi e sport
- Johan Huizinga, Homo ludens (1938); Roger Caillois, I giochi e gli uomini (1958)
- Le Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione (2012)
Nessuno di questi libri serve per l'esame: sono utili a chi vuole capire meglio un passaggio delle dispense.
Metodo di studio
- Dividi le 60 lezioni per modulo. Il quarto modulo vale da solo metà del corso: affrontalo per gruppi tematici (prasseologia, forme del gioco, giochi popolari, progettazione) invece che lezione per lezione.
- Tieni una tabella degli autori. Piaget, Vygotsky, Montessori, Meinel e Schnabel, Bernstein, Anochin, Adams, Berthoz, Mosston, Parlebas, Huizinga, Caillois: per ognuno una riga con l'idea chiave e un esempio. Le domande chiedono spesso di collegare un concetto al suo autore.
- Impara gli elenchi con un criterio. Le sette capacità coordinative, le tre fasi dell'apprendimento, le tre aree del Movement ABC, le quattro categorie di Caillois: ricordali con un esempio concreto per voce, come nell'esercizio del blocco 7.
- Non confondere i test. Movement ABC, TPV, Bender e VMI si somigliano: per ognuno fissa autore, anno, età e che cosa misura, con lo schema del blocco 10.
- Collega teoria e pratica. Per ogni teoria chiediti quale gioco o attività la mette in pratica: il corso è pensato per futuri educatori e molte domande partono da situazioni di classe.
- Fai il test di fine lezione dopo la dispensa, non al posto della dispensa. Serve a verificare se hai capito e conta per i punti premiali; usato da solo lascia scoperte molte parti.
Domande e dubbi frequenti tra chi si prepara a questo esame
- Ho il codice da 12 CFU: posso studiare sui materiali del 2024?
- In gran parte sì, perché il programma attuale comprende quasi tutte le lezioni del 2024. Mancherebbero però le lezioni nuove, dalla salute come benessere alle attività motorie preventive e compensative, che trovi indicate nell'elenco all'inizio di questa guida. Controlla in piattaforma l'elenco esatto del tuo codice.
- Bastano i test di fine lezione per prepararsi?
- No. I test servono a verificare la comprensione di ogni lezione e contano per i punti premiali, ma l'esame riguarda i contenuti delle videolezioni e delle dispense, e chi ha già sostenuto la prova racconta spesso di aver trovato domande formulate in modo diverso da quelle dei test. Conviene studiare sulle dispense e usare i test come verifica.
- È un esame difficile?
- Gli argomenti sono concreti e vicini all'esperienza di chi lavora o vuole lavorare con i bambini; la difficoltà sta soprattutto nella quantità, 60 lezioni con molti autori, elenchi e test da non confondere. Con un piano di studio regolare e le tabelle riassuntive è un esame alla portata di tutti.
- Come capisco qual è il mio codice e quale gruppo scegliere?
- Il codice è nella sezione del piano di studi della piattaforma, accanto al nome dell'insegnamento. Ogni codice ha il suo gruppo WhatsApp, elencato nella tabella dei gruppi; la community Telegram di L19 ha un topic dedicato alla materia.
Studia con chi sta preparando questo esame ora. Confrontati su tempi, prove e argomenti nella community.
Come funziona l'esame
Come tutti gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele dal 2026: prova intermedia online (Lockdown Browser, da casa) seguita da prova finale obbligatoria in presenza per verbalizzare il voto definitivo.
Le modalità cambiano frequentemente: numero di domande, sessioni in presenza, punti premialità, tablet vs orale. Trovi tutto spiegato nella guida completa, sempre aggiornata:
Come funzionano gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele →Il PDF del codice da 12 CFU non descrive ancora le modalità d'esame. Nei programmi Pegaso del 2026/2027 già pubblicati per gli altri insegnamenti le modalità sono quattro e, con la regola per cui la prova finale copre le ultime 10 videolezioni, le 60 lezioni di questa materia si dividono così:
| Modalità | Domande | Lezioni |
|---|---|---|
| Prova intermedia (online) | 24 a risposta multipla | 1-50: sviluppo, didattica, coordinazione, test, prasseologia, forme del gioco e prima parte dei giochi popolari |
| Prova finale (in presenza) | 7 a risposta multipla | 51-60: pianificazione dei giochi motori, giochi tradizionali nella storia e nella cultura popolare, progettazione degli itinerari ludico-motori |
| Prova unica (in presenza) | 31 a risposta multipla | Tutte e 60 |
| Prova unica orale | Colloquio | Tutte e 60, solo nelle sessioni di febbraio e settembre |
Per accedere alla finale servono almeno 15 punti su 24 alla prova intermedia, contando gli eventuali punti premiali; l'esame si supera con almeno 18/30 e al voto si aggiungono i premiali, fino a 2. L'ordine che conta è quello delle videolezioni in piattaforma: verifica che corrisponda a quello di questa guida, soprattutto se l'elenco viene completato, e controlla la modalità prevista per il tuo appello prima di prenotare. Il PDF del codice 2024 descrive ancora la formula precedente, un test da 30 domande a risposta multipla oppure l'orale nella sede centrale: anche per quel codice vale il controllo in piattaforma.
Quanto tempo serve
Con 12 CFU l'impegno previsto è di circa 300 ore, calcolando le 25 ore per credito previste di norma. Le lezioni sono tante ma di lettura scorrevole, e molti argomenti si ripetono da una lezione all'altra, soprattutto nel quarto modulo. Conviene prevedere 7-8 settimane a ritmo regolare: due per il primo modulo, due per il secondo e il terzo insieme, tre per il quarto e qualche giorno di ripasso con le tabelle di autori e test. Se prepari prima la prova intermedia, le lezioni 1-50 richiedono circa cinque sesti del tempo totale. Con il codice 2024 da 9 CFU le ore sono circa 225 e bastano 5-6 settimane.
Questa materia ti prepara a…
Teoria e metodologia delle attività motorie dell'età evolutiva non è propedeutica ad altri esami, ma è il riferimento per tutto ciò che nel corso riguarda corpo, gioco e movimento:
- Lo sviluppo del bambino visto dalla psicologia in Psicologia dello sviluppo, e l'inclusione dei bambini con disabilità in Pedagogia speciale e Psicologia delle disabilità per la prima infanzia
- La programmazione e la valutazione educativa in Progettazione, documentazione e valutazione in ambito educativo, e la salute dei bambini in Promozione della salute e prevenzione
- Il lavoro quotidiano nei nidi e nelle scuole dell'infanzia, dove il gioco motorio è una delle attività principali. Gli altri esami del corso sono nella guida al corso L19 Pegaso; per chi vuole proseguire, la magistrale LM-85 Scienze pedagogiche
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Domande frequenti
Nel piano 2026/2027 di Scienze dell'Educazione L19, curriculum infanzia, vale 12 CFU, settore M-EDF/01, ed è un esame del secondo anno con il codice 0902512MEDF01INM. Chi si è iscritto con il piano 2024/2025 ha il codice 0902409MEDF01 da 9 CFU, al primo anno; nei piani più vecchi c'è anche il codice 0901409MEDF01, sempre da 9 CFU ma con un altro programma.
Il PDF ufficiale del codice da 12 CFU riporta per ora solo settore e crediti. Quello del codice 2024 da 9 CFU è completo: descrizione, obiettivi, elenco delle videolezioni in quattro moduli e testi consigliati. Chi segue il codice da 12 CFU conta in piattaforma 60 lezioni, che comprendono quasi tutte quelle del 2024 più alcune nuove, dalla salute come benessere alle attività motorie preventive e compensative.
Con le regole Pegaso del 2026/2027 la prova intermedia, online, ha 24 domande a risposta multipla su tutte le lezioni tranne le ultime 10; la prova finale, in presenza, ha 7 domande sulle ultime 10, che con l'ordine dei moduli sono quelle sulla progettazione dei giochi e sui giochi tradizionali. Per accedere alla finale servono almeno 15 punti su 24, compresi gli eventuali premiali, e l'esame si supera con 18/30. L'ordine delle lezioni va verificato in piattaforma.
Secondo il modello di Meinel e Schnabel sono la coordinazione grezza, in cui il gesto riesce ma è rigido e impreciso; la coordinazione fine, in cui diventa fluido ed economico in condizioni stabili; la stabilizzazione con disponibilità variabile, in cui il gesto resta efficace anche quando le condizioni cambiano. Un modello simile, con fase cognitiva, associativa e autonoma, è quello di Fitts e Posner.
Le capacità coordinative speciali, nella classificazione di Blume, sono sette: accoppiamento e combinazione dei movimenti, differenziazione cinestetica, equilibrio, orientamento spazio-temporale, ritmo, reazione, adattamento e trasformazione dei movimenti. Poggiano su tre capacità coordinative generali: apprendimento motorio, controllo motorio, adattamento e trasformazione.
Si sviluppano per tutta l'infanzia, ma la fase più favorevole va più o meno dai 6-7 agli 11-12 anni, prima della pubertà: è la cosiddetta età d'oro dell'apprendimento motorio, in cui il sistema nervoso è molto plastico e i bambini imparano gesti nuovi con facilità. Le capacità condizionali, come la forza, si allenano con più profitto più tardi.
Sono le forme di movimento naturali su cui si costruiscono tutte le abilità successive: camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare, rotolare, strisciare, arrampicarsi. Gli elenchi variano da autore ad autore, per questo si leggono versioni da sette o da otto schemi; di solito si dividono in schemi locomotori, non locomotori e di manipolazione.
È la scienza dell'azione motoria, proposta dal francese Pierre Parlebas: studia i giochi e gli sport a partire dalla loro logica interna, cioè dalle regole che decidono come i giocatori devono muoversi. Le domande chiave sono tre: ci sono compagni con cui collaborare? Ci sono avversari da contrastare? L'ambiente è stabile o pieno di incertezze? Dalle risposte nascono famiglie di giochi che educano condotte motorie diverse.
Piaget distingue il gioco di esercizio, tipico del periodo senso-motorio, in cui il bambino ripete un'azione per il piacere di farla; il gioco simbolico, dai 2 anni circa, in cui un oggetto o un gesto sta per qualcos'altro; il gioco di regole, dai 6-7 anni, che richiede di accettare regole condivise con gli altri. Tra simbolico e regole colloca anche i giochi di costruzione.
È il gioco di finzione, in cui il bambino usa un oggetto, un gesto o se stesso per rappresentare qualcosa che non c'è: un bastone diventa un cavallo, una scatola una macchina, lui stesso il dottore o la maestra. Compare verso i 2 anni, quando nasce la capacità di rappresentazione, e per Vygotsky crea una zona di sviluppo prossimale, perché nella finzione il bambino si comporta come se fosse più grande.
È una batteria di test per valutare la coordinazione motoria dei bambini, nella versione Movement ABC-2 dai 3 ai 16 anni. Comprende otto prove divise in tre aree, destrezza manuale, mirare e afferrare, equilibrio, e una lista di osservazione per insegnanti e genitori. Il risultato si legge con un sistema a semaforo e serve soprattutto a individuare precocemente le difficoltà di coordinazione, come il disturbo della coordinazione motoria.
Tra i più diffusi ci sono campana, nascondino, mosca cieca, ruba bandiera, un due tre stella, strega comanda color, palla prigioniera, salto della corda e tiro alla fune; molti hanno varianti e nomi diversi da regione a regione. A scuola sono utili perché costano poco, allenano corsa, salto, lancio ed equilibrio e insegnano a rispettare regole condivise.