Home › Scienze Psicologiche — Mercatorum › Progettazione e Valutazione dell'E-Learning
L24-MERCATORUM · Scienze Psicologiche — Mercatorum

Progettazione e Valutazione dell'E-Learning L24 Mercatorum

Progettazione e valutazione dell'e-learning è un esame da 6 CFU del secondo anno di Scienze e Tecniche Psicologiche L24 Mercatorum, nel settore della pedagogia sperimentale (M-PED/04). Insegna a costruire un percorso di formazione online come lo costruirebbe un progettista: partire dagli obiettivi, scegliere contenuti e metodi, prevedere fin dall'inizio come verificare se l'apprendimento è avvenuto, e farlo dentro ambienti digitali che hanno regole, limiti e possibilità proprie.

È anche un esame che parla dell'esperienza che stai vivendo: studi in un ateneo telematico, con videolezioni, dispense, test di autovalutazione, webconference ed elaborati. Molti concetti del corso, dalla formazione a distanza agli standard delle piattaforme, li hai già davanti ogni giorno. Questa guida mette in fila il programma, divide gli argomenti in venti blocchi con uno schema per ognuno, spiega la differenza tra il programma da 30 lezioni e quello da 36 e come è organizzato l'esame.

Scheda materia
6
CFU
2
Anno
M-PED/04
SSD
0242506MPED04
Codice più recente
Indirizzo
Statutario

Di cosa parla il programma

Cosa trovi in questa guida

Prima il programma ufficiale, i due codici e il gruppo dell'esame. Poi gli argomenti in venti blocchi, nell'ordine delle lezioni: la progettazione e i suoi strumenti, la valutazione, la cultura digitale, la media education, la storia della formazione a distanza, gli standard, la società digitale e l'intelligenza artificiale. C'è una linea del tempo dalla formazione per corrispondenza all'IA generativa e un esercizio per riconoscere i livelli della tassonomia di Bloom. Chi ha il programma da 36 lezioni trova una tabella di raccordo in una sezione dedicata.

Il PDF ufficiale del codice più recente ha un obiettivo dichiarato: offrire gli elementi di base per progettare percorsi di formazione in e-learning in modo pedagogicamente fondato e metodologicamente corretto. Tra le conoscenze attese cita le teorie dell'apprendimento applicate al digitale, learning object, learning analytics, MOOC, realtà virtuale, le piattaforme come Moodle e il blended learning. Le videolezioni sono 30, in un elenco unico senza moduli.

Le 30 videolezioni del programma ufficiale (codice 0242506MPED04)

Progettare e valutare

  1. Cosa significa progettare e valutare
  2. Insegnare e apprendere come esito di progettazione
  3. I livelli della progettazione
  4. Definire gli obiettivi di apprendimento
  5. Le tassonomie degli obiettivi educativi
  6. La scelta dei contenuti
  7. Metodologie, metodi e strumenti
  8. La dimensione sociale dell'apprendimento
  9. Simulazione e altri dispositivi di apprendimento
  10. Problematiche inerenti la valutazione

Digitale e media education

  1. La cultura del digitale
  2. Le tecnologie a supporto dell'agire didattico
  3. Apprendimento non formale e tecnologie
  4. Ambienti digitali di apprendimento
  5. E-learning e media education: una relazione necessaria
  6. Sull'integrazione nella didattica dei videogiochi
  7. Progettare percorsi didattici di media education
  8. Media literacy: un attraversamento storico

Storia e pedagogia dell'e-learning

  1. Breve storia delle tecnologie educative
  2. Principi base della pedagogia dell'e-learning
  3. Le prime due fasi dell'istruzione a distanza
  4. La terza fase della formazione a distanza
  5. Usabilità, accessibilità, inclusione negli ambienti di apprendimento digitali
  6. E-learning 2.0
  7. Gli standard dell'e-learning: loro funzione

Società digitale e futuro

  1. Personal learning environment, e-portfolio e comunità di pratiche
  2. La società digitalizzata
  3. Povertà educativa e digital divide
  4. Progettare percorsi formativi in modalità e-learning
  5. La convergenza tra e-learning e intelligenza artificiale: trasformazioni, potenzialità

Con le regole d'esame del 2026/2027 a Mercatorum la prova finale copre le ultime dieci lezioni negli insegnamenti da almeno 5 CFU, come questo: qui sono le lezioni dalla 21 alla 30, dalla formazione a distanza all'intelligenza artificiale. All'atto pratico si contano i capitoli, e ogni capitolo può avere una o più videolezioni. I dettagli sono nella sezione Come funziona l'esame.

Stai preparando Progettazione e valutazione dell'e-learning? Nella community trovi riassunti, schemi e confronti sul programma vecchio e su quello nuovo.

Codici, programma vecchio e nuovo, gruppo

L'esame esiste con due codici, entrambi da 6 CFU e al secondo anno, ma con programmi diversi. Il codice 0242506MPED04 è quello del piano di studi 2026/2027 e ha il programma da 30 videolezioni descritto in questa guida. Il codice 0241806MPED04 compare nel piano 2024/2025 e ha un programma da 36 videolezioni divise in cinque moduli, più centrato sugli ambienti di e-learning, sui modelli formativi e sulla valutazione. Il codice esatto del tuo esame, e quindi il programma su cui studiare, è nel piano di studi della piattaforma.

Il dubbio su quale programma studiare è tra i più frequenti nel gruppo dell'esame. La regola è semplice: conta il programma associato al tuo codice. Molti argomenti però si sovrappongono, dalla valutazione formativa e sommativa all'e-portfolio, da Moodle al blended learning, e i riassunti dell'altro programma possono servire come ripasso dei temi comuni.

Codice CFU Piano e programma Gruppo
0242506MPED04 6 Secondo anno, piano 2026/2027: 30 videolezioni
0241806MPED04 6 Secondo anno, piano 2024/2025: 36 videolezioni in cinque moduli

Argomenti del programma da approfondire

Il corso risponde a una domanda: come si costruisce un percorso di formazione online che funzioni davvero? Per rispondere servono tre cose. La prima è la logica della progettazione, che vale anche fuori dal digitale: obiettivi, contenuti, metodi, valutazione. La seconda è la conoscenza del contesto digitale: cultura, piattaforme, media, standard, accessibilità. La terza è uno sguardo critico sulla società digitalizzata, sulle disuguaglianze che produce e sulle trasformazioni portate dall'intelligenza artificiale. I venti blocchi seguono l'ordine delle lezioni.

Mappa — la sequenza di questa guida

Progettare (lezioni 1-9)

  1. Progettare e valutare
  2. I livelli della progettazione
  3. Gli obiettivi di apprendimento
  4. Le tassonomie
  5. La scelta dei contenuti
  6. Metodologie, metodi, strumenti
  7. La dimensione sociale
  8. Simulazione e dispositivi

Valutare e digitale (lezioni 10-14)

  1. I problemi della valutazione
  2. La cultura del digitale
  3. Tecnologie e non formale
  4. Ambienti digitali e Moodle

Media education (lezioni 15-18)

  1. Media education e media literacy
  2. Videogiochi e progettazione

E-learning (lezioni 19-25)

  1. Storia e generazioni della FAD
  2. Pedagogia dell'e-learning
  3. Usabilità e accessibilità
  4. E-learning 2.0 e standard

Società e futuro (lezioni 26-30)

  1. PLE, e-portfolio, digital divide
  2. Progettare un corso online e IA

1. Progettare e valutare: due facce della stessa attività

Le prime due lezioni partono da un'idea che attraversa tutto il corso: l'apprendimento che avviene in un contesto formativo non è un caso, è l'esito di una progettazione. Progettare significa anticipare: decidere che cosa chi apprende dovrà saper fare alla fine, con quali contenuti, attraverso quali attività, in quanto tempo e con quali prove per accertarlo. Valutare significa raccogliere informazioni per capire se quello che si era previsto è avvenuto e, se non è avvenuto, perché. Le due attività sono circolari: la valutazione dice al progettista che cosa correggere, e un buon progetto stabilisce fin dall'inizio come sarà valutato.

Insegnare e apprendere non sono due facce automatiche dello stesso processo: si può insegnare molto senza che nessuno impari. Per questo la pedagogia del Novecento ha spostato l'attenzione dal docente a chi apprende. Il modello classico di progettazione per obiettivi viene da Ralph Tyler, che nel 1949 riassunse il lavoro del progettista in quattro domande: quali fini perseguire, quali esperienze offrire, come organizzarle, come verificare se i fini sono stati raggiunti. Più recente è la progettazione a ritroso (backward design) di Grant Wiggins e Jay McTighe: si parte dai risultati attesi, si decide quali evidenze dimostreranno che sono stati raggiunti e solo alla fine si scelgono le attività.

Schema — Tre modi di intendere la progettazione

Approccio Punto di partenza Idea chiave
Per obiettivi (Tyler) I comportamenti attesi alla fine Sequenza lineare: obiettivi, esperienze, organizzazione, verifica
A ritroso (Wiggins e McTighe) I risultati desiderati e le prove che li dimostrano Si progetta la valutazione prima delle attività
Costruttivista e per sfondi Il contesto, i problemi, i bisogni di chi apprende Il progetto è flessibile e si ridefinisce durante il percorso

Collegamento: un progetto si sviluppa su più scale, dal sistema formativo alla singola attività. È il tema dei livelli della progettazione.

2. I livelli della progettazione e il modello ADDIE

La lezione 3 distingue i livelli a cui si progetta. Al livello macro si decidono le linee di un intero sistema o di un'istituzione: un curricolo, un piano dell'offerta formativa, un catalogo di corsi aziendali. Al livello meso si progetta un singolo percorso: un corso, un modulo, un master. Al livello micro si progetta la singola unità: una lezione, un'attività, un learning object. Ogni livello prende le decisioni del livello superiore come cornice: un'attività su Moodle ha senso solo se risponde agli obiettivi del modulo, che a loro volta rispondono a quelli del corso.

Nella formazione online il modello di riferimento più citato è ADDIE, nato negli anni Settanta nell'ambito dell'istruzione militare statunitense e diventato la base dell'instructional design. Il nome è l'acronimo delle sue cinque fasi. Il modello è stato criticato per la sua rigidità, perché nella versione originale le fasi si susseguono una dopo l'altra; per questo sono nati modelli iterativi, come la prototipazione rapida o SAM, in cui si producono e si testano presto versioni provvisorie del corso.

Schema — Le cinque fasi del modello ADDIE

Fase Domanda Prodotto
Analysis (analisi) Chi sono i destinatari, quali bisogni hanno, quali vincoli ci sono? Analisi dei bisogni e del contesto
Design (progettazione) Quali obiettivi, quale struttura, quali metodi e quale valutazione? Documento di progetto, architettura del corso
Development (sviluppo) Come si realizzano materiali e attività? Storyboard, videolezioni, dispense, test, e-tivity
Implementation (erogazione) Come si mette il corso a disposizione e lo si accompagna? Corso in piattaforma, tutoraggio
Evaluation (valutazione) Il corso ha funzionato? Che cosa va migliorato? Valutazione formativa del progetto e sommativa dei risultati

Collegamento: la fase di progettazione comincia sempre dalla definizione degli obiettivi, il tema della lezione 4.

3. Definire gli obiettivi di apprendimento

Un obiettivo di apprendimento descrive ciò che chi apprende saprà fare alla fine di un percorso, non ciò che farà il docente. «Spiegare il modello ADDIE» è un'attività del docente; «descrivere le cinque fasi del modello ADDIE e indicare il prodotto di ciascuna» è un obiettivo. La distinzione principale è tra obiettivi generali, o finalità, che indicano una direzione di lungo periodo, e obiettivi specifici, che descrivono prestazioni osservabili e verificabili.

Il riferimento classico per scrivere obiettivi specifici è Robert Mager, che nel 1962 propose di formularli con tre elementi: la prestazione, cioè ciò che lo studente deve fare, espressa con un verbo osservabile; le condizioni in cui deve farlo; il criterio di accettabilità, cioè il livello che rende la prestazione sufficiente. Verbi come «sapere» o «capire» non sono osservabili; verbi come «elencare», «confrontare», «progettare» lo sono. Nella formazione degli adulti si usa spesso anche l'acronimo SMART: obiettivi specifici, misurabili, raggiungibili, rilevanti e definiti nel tempo.

Un esempio di obiettivi scritti per risultati è sotto i tuoi occhi: il PDF del programma è organizzato secondo i descrittori di Dublino, adottati nel 2004 per lo Spazio europeo dell'istruzione superiore. Conoscenza e capacità di comprensione, capacità di applicarle, autonomia di giudizio, abilità comunicative, capacità di apprendimento: sono le cinque voci che descrivono i risultati attesi di ogni corso universitario europeo. Il passaggio da obiettivi a competenze sposta l'attenzione dalla singola prestazione alla capacità di usare conoscenze e abilità in situazioni nuove.

Schema — Un obiettivo scritto secondo Mager

Elemento Domanda Esempio
Prestazione Che cosa farà lo studente? Creare un quiz di dieci domande con feedback per ogni risposta
Condizioni Con quali mezzi e in quale situazione? Su Moodle, partendo da una dispensa assegnata
Criterio Quando la prestazione è accettabile? Almeno otto domande coerenti con gli obiettivi della dispensa, entro un'ora

Collegamento: per scegliere i verbi giusti e graduare gli obiettivi dal semplice al complesso si usano le tassonomie.

4. Le tassonomie degli obiettivi educativi

Una tassonomia è una classificazione ordinata gerarchicamente. La più famosa in educazione è quella curata da Benjamin Bloom e pubblicata nel 1956: divide gli obiettivi del dominio cognitivo in sei livelli cumulativi, in cui ciascuno presuppone i precedenti: conoscenza, comprensione, applicazione, analisi, sintesi, valutazione. Al dominio cognitivo si affiancano il dominio affettivo, classificato nel 1964 da David Krathwohl con Bloom e Masia (ricevere, rispondere, valorizzare, organizzare, caratterizzarsi secondo un valore), e il dominio psicomotorio, per il quale sono state proposte più tassonomie negli anni Settanta.

Nel 2001 Lorin Anderson e David Krathwohl hanno pubblicato una revisione che cambia tre cose. I livelli sono espressi con verbi e non con sostantivi; la sintesi diventa «creare» e passa in cima alla scala, sopra la valutazione; e accanto ai processi cognitivi compare una seconda dimensione, quella della conoscenza, che distingue conoscenze fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive. Incrociando le due dimensioni si ottiene una tabella in cui collocare ogni obiettivo. Nel 2008 Andrew Churches ha proposto una tassonomia digitale di Bloom, che associa a ogni livello azioni tipiche degli ambienti digitali: cercare con un motore di ricerca per ricordare, annotare e taggare per comprendere, programmare o pubblicare un video per creare.

Schema — La tassonomia di Bloom rivista (2001)

Livello Che cosa richiede Verbi tipici Nella versione del 1956
1. Ricordare Richiamare informazioni dalla memoria Elencare, definire, riconoscere Conoscenza
2. Comprendere Costruire significato, spiegare con parole proprie Spiegare, riassumere, classificare Comprensione
3. Applicare Usare una procedura in una situazione data Eseguire, usare, implementare Applicazione
4. Analizzare Scomporre e individuare relazioni tra le parti Confrontare, distinguere, organizzare Analisi
5. Valutare Esprimere giudizi in base a criteri Giudicare, verificare, argomentare Valutazione (sesto livello)
6. Creare Combinare elementi in un prodotto nuovo Progettare, produrre, pianificare Sintesi (quinto livello)

Prova a riconoscerlo: a quale livello di Bloom appartiene l'obiettivo?

Processi di base

—

—

Processi superiori

—

Le tassonomie servono a due scopi pratici. Aiutano a graduare gli obiettivi di un corso, evitando che restino tutti ai livelli più bassi, e a allineare obiettivi e prove: se l'obiettivo è analizzare, una domanda che chiede solo di ricordare una definizione non lo verifica. Questo allineamento tra obiettivi, attività e valutazione è ciò che John Biggs ha chiamato constructive alignment.

Collegamento: definiti gli obiettivi, bisogna scegliere che cosa insegnare. È il tema della lezione 6.

5. La scelta dei contenuti

I contenuti disponibili su qualsiasi argomento sono molti più di quelli che un corso può contenere: progettare significa anche scegliere e rinunciare. I criteri classici di selezione sono la rilevanza rispetto agli obiettivi, l'essenzialità, cioè il riferimento ai concetti portanti di una disciplina, la significatività per chi apprende, che deve poter collegare il nuovo a ciò che già sa, e la validità scientifica e l'aggiornamento. Nella scuola italiana si parla di nuclei fondanti delle discipline: i concetti che organizzano un sapere e da cui derivano gli altri.

Jerome Bruner ha dato due indicazioni ancora molto citate. La prima è che conviene insegnare la struttura di una disciplina, le sue idee generali, più che una lista di fatti. La seconda è il curricolo a spirale: gli stessi concetti si ripresentano più volte nel percorso, a livelli di complessità crescente. Nell'e-learning la scelta dei contenuti si intreccia con la loro granularità: un contenuto può essere un corso intero, un modulo o una pillola di pochi minuti. Il microlearning spinge verso unità brevi e autonome, facili da fruire anche da smartphone, ma richiede un progetto d'insieme che dia continuità alle singole pillole.

Schema — Criteri per scegliere i contenuti

Criterio Domanda guida
Rilevanza Questo contenuto serve a raggiungere un obiettivo del corso?
Essenzialità È un concetto portante della disciplina o un dettaglio?
Significatività Si collega a ciò che i destinatari sanno e vivono?
Validità È corretto e aggiornato secondo la ricerca?
Fruibilità Ha una dimensione adatta al mezzo e al tempo disponibile?

Collegamento: lo stesso contenuto può essere insegnato in modi molto diversi. È il tema di metodologie, metodi e strumenti.

6. Metodologie, metodi e strumenti

I tre termini sono spesso usati come sinonimi, ma il corso li distingue. La metodologia è il quadro teorico che giustifica le scelte didattiche: una metodologia trasmissiva, attiva o collaborativa. Il metodo è la procedura concreta con cui si organizza l'insegnamento: la lezione, la discussione, lo studio di caso, il problem based learning. La tecnica è un accorgimento operativo dentro un metodo, come il brainstorming. Lo strumento è il mezzo materiale o digitale: una dispensa, un forum, un video, un quiz.

Schema — Alcuni metodi e quando usarli

Metodo Come funziona In un corso online
Lezione espositiva Il docente presenta un contenuto in modo organizzato Videolezione, utile se breve e seguita da attività
Studio di caso Analisi di una situazione reale per ricavarne principi Caso in PDF e discussione nel forum
Problem based learning Si parte da un problema aperto che guida lo studio Gruppi di lavoro con wiki o documenti condivisi
Flipped classroom Lo studio dei contenuti precede l'incontro, dedicato ad attività Video prima, webconference di esercitazione dopo
Jigsaw Ogni membro del gruppo diventa esperto di una parte e la insegna agli altri Stanze virtuali separate, poi plenaria
Role playing Si interpreta un ruolo in una situazione simulata Simulazioni in videoconferenza o in ambienti virtuali

Nessun metodo è migliore in assoluto: la scelta dipende dagli obiettivi, dai destinatari, dal tempo e dalle risorse. Un obiettivo di livello «ricordare» si raggiunge anche con una buona lezione espositiva; un obiettivo di livello «creare» richiede attività in cui chi apprende produce qualcosa.

Collegamento: molti di questi metodi sono collaborativi. La lezione 8 spiega perché l'apprendimento ha una dimensione sociale.

7. La dimensione sociale dell'apprendimento

Per Lev Vygotskij lo sviluppo cognitivo nasce dall'interazione sociale: ciò che un bambino sa fare oggi con l'aiuto di un adulto o di un compagno più esperto, domani lo saprà fare da solo. La distanza tra i due livelli è la zona di sviluppo prossimale. Nel 1976 David Wood, Jerome Bruner e Gail Ross hanno chiamato scaffolding, impalcatura, il sostegno temporaneo che l'esperto offre e poi ritira man mano che chi apprende diventa autonomo. Nell'e-learning lo scaffolding passa dal tutor, dalle consegne, dagli esempi, dai feedback automatici.

L'apprendimento cooperativo di David e Roger Johnson indica cinque condizioni perché un lavoro di gruppo funzioni: interdipendenza positiva, responsabilità individuale, interazione costruttiva, competenze sociali e revisione del lavoro del gruppo. Per gli ambienti online il modello più citato è la Community of Inquiry di Garrison, Anderson e Archer (2000): un'esperienza di apprendimento online di qualità nasce dall'intreccio di tre presenze.

Schema — Le tre presenze della Community of Inquiry

Presenza Che cos'è Esempio
Sociale La percezione di far parte di un gruppo reale, di potersi esprimere e fidare Presentazioni iniziali, forum informale
Cognitiva La costruzione di significato attraverso riflessione e discussione Discussione su un problema, sintesi condivise
Didattica (teaching presence) La progettazione, la facilitazione e la guida del percorso Consegne chiare, interventi del tutor, feedback

Marlene Scardamalia e Carl Bereiter hanno parlato di knowledge building: una comunità che non si limita a scambiarsi informazioni ma costruisce insieme conoscenza nuova, migliorando le proprie idee. È la stessa logica dei modelli di didattica blended, in cui i momenti in presenza o sincroni servono a discutere e costruire, quelli asincroni a studiare e produrre.

Collegamento: imparare insieme significa spesso imparare facendo. La lezione 9 presenta simulazioni e altri dispositivi esperienziali.

8. Simulazione e altri dispositivi di apprendimento

Un dispositivo di apprendimento è un'organizzazione di spazi, tempi, materiali e regole che rende possibile un certo tipo di esperienza. La simulazione riproduce in modo semplificato una situazione reale, permettendo di agire, sbagliare e riprovare senza le conseguenze del mondo reale: è il principio del simulatore di volo, del manichino per le manovre di primo soccorso, ma anche del colloquio di selezione simulato. Accanto alla simulazione il corso considera il role playing, il laboratorio, lo studio di caso, i serious game.

Il riferimento teorico è l'apprendimento esperienziale di David Kolb (1984), che descrive un ciclo in quattro fasi: esperienza concreta, osservazione riflessiva, concettualizzazione astratta, sperimentazione attiva. La simulazione da sola non basta: il momento decisivo è il debriefing, la riflessione guidata dopo l'esperienza, in cui si analizza che cosa è successo, perché, e che cosa si farebbe diversamente. Senza debriefing l'esperienza resta un'attività, non diventa apprendimento.

Schema — Il ciclo di Kolb applicato a una simulazione

Fase Nella simulazione di un colloquio con un genitore
Esperienza concreta Si conduce il colloquio simulato
Osservazione riflessiva Si rivede la registrazione e si raccolgono i feedback
Concettualizzazione astratta Si collegano gli errori ai modelli della comunicazione
Sperimentazione attiva Si prova di nuovo con una strategia diversa

Collegamento: per sapere se una simulazione, o un intero corso, ha funzionato bisogna valutare. La lezione 10 chiude la prima parte con i problemi della valutazione.

9. I problemi della valutazione

Valutare non coincide con misurare. La misurazione attribuisce un numero a una prestazione, ad esempio il numero di risposte corrette; la valutazione attribuisce un valore, cioè interpreta quella misura alla luce di criteri e decide che cosa farne. La docimologia, la scienza della valutazione scolastica, ha mostrato fin dagli anni Trenta che i voti dati da valutatori diversi alla stessa prova possono essere molto lontani, e ha individuato gli effetti che distorcono il giudizio.

Schema — Le funzioni della valutazione

Funzione Quando A che cosa serve
Diagnostica (iniziale) Prima del percorso Rilevare prerequisiti e bisogni, calibrare il progetto
Formativa (in itinere) Durante il percorso Dare feedback e correggere la rotta, sia a chi apprende sia al docente
Sommativa (finale) Alla fine Accertare i risultati raggiunti e certificarli con un voto

La distinzione tra valutazione formativa e sommativa si deve a Michael Scriven (1967). Tra gli effetti che distorcono il giudizio la docimologia elenca l'effetto alone, per cui una caratteristica dello studente, come l'ordine o la simpatia, influenza il voto; l'effetto di contrasto, per cui una prova sembra migliore o peggiore se segue una prova molto diversa; l'effetto Pigmalione, descritto da Rosenthal e Jacobson nel 1968, per cui le aspettative del docente tendono a realizzarsi; la tendenza centrale, che porta a evitare i voti estremi. Le prove strutturate, come i test a risposta multipla, riducono la soggettività nella correzione ma verificano più facilmente i livelli bassi della tassonomia; le prove aperte e i compiti autentici verificano competenze complesse ma richiedono criteri espliciti, come le rubriche.

Ogni prova deve essere valida, cioè misurare davvero ciò che dichiara di misurare, e affidabile, cioè dare risultati stabili. Nella formazione degli adulti, e quindi in molti progetti di e-learning aziendale, si usa il modello di Donald Kirkpatrick (1959), che valuta un intervento formativo su quattro livelli: la reazione dei partecipanti, l'apprendimento effettivo, il cambiamento del comportamento sul lavoro, i risultati per l'organizzazione. Le piattaforme online aggiungono una fonte di dati nuova, le learning analytics: accessi, tempi, percorsi, risultati ai test, utili per individuare presto chi è in difficoltà.

Collegamento: con la lezione 11 il corso passa dal «come si progetta» al «dove»: la cultura digitale in cui oggi avviene l'apprendimento.

10. La cultura del digitale

Il digitale non è solo un insieme di strumenti: è un ambiente culturale che cambia il modo di informarsi, comunicare, lavorare e imparare. Nel 2001 Marc Prensky ha diviso le persone in nativi digitali, cresciuti con le tecnologie, e immigrati digitali, che le hanno incontrate da adulti. L'idea ha avuto molto successo ma è stata molto criticata: la ricerca mostra che saper usare uno smartphone non significa saper cercare, valutare e produrre informazioni, e che le differenze dipendono più dalle opportunità e dalla formazione che dall'anno di nascita.

Henry Jenkins ha descritto la cultura partecipativa e la convergenza: i contenuti attraversano piattaforme diverse e il pubblico non si limita a consumarli, li commenta, li rielabora, li produce. Pierre Lévy aveva parlato già negli anni Novanta di intelligenza collettiva. Per descrivere che cosa significa essere competenti nel digitale l'Unione europea ha elaborato il quadro DigComp, oggi nella versione 2.2 del 2022, e per i docenti il quadro DigCompEdu del 2017.

Schema — Le cinque aree del DigComp

Area Esempi di competenze
Alfabetizzazione su informazioni e dati Cercare, valutare criticamente e gestire informazioni
Comunicazione e collaborazione Interagire, condividere, partecipare, rispettare la netiquette
Creazione di contenuti digitali Produrre e rielaborare contenuti, conoscere il diritto d'autore, programmare
Sicurezza Proteggere dispositivi, dati personali, salute e ambiente
Risolvere problemi Individuare bisogni e soluzioni tecnologiche, colmare le proprie lacune

Collegamento: per usare queste competenze nella didattica servono modelli che spieghino come integrare le tecnologie. È il tema della lezione 12.

11. Tecnologie per la didattica e apprendimento non formale

Una tecnologia non migliora da sola l'insegnamento: conta il modo in cui è integrata. Il modello TPACK di Punya Mishra e Matthew Koehler (2006) sostiene che un docente efficace con le tecnologie unisce tre conoscenze: tecnologica, pedagogica e disciplinare, e soprattutto le loro intersezioni. Il modello SAMR di Ruben Puentedura descrive quattro gradi di integrazione: sostituzione, in cui la tecnologia sostituisce uno strumento senza cambiare nulla, come il PDF al posto della fotocopia; aumento, con qualche miglioramento funzionale; modifica, in cui il compito viene riprogettato; ridefinizione, in cui la tecnologia rende possibili compiti prima impensabili. In Italia la politica di riferimento per la scuola è stata il Piano nazionale scuola digitale del 2015, seguito dal Piano Scuola 4.0 finanziato dal PNRR.

La lezione 13 allarga lo sguardo oltre la scuola e l'università. Il Memorandum europeo sull'istruzione e la formazione permanente del 2000 distingue tre contesti di apprendimento: formale, in istituzioni che rilasciano titoli; non formale, intenzionale e organizzato ma fuori dai percorsi che danno titoli, come un corso aziendale o un'attività di volontariato; informale, che avviene nella vita quotidiana anche senza intenzione. Le tecnologie hanno moltiplicato le occasioni di apprendimento non formale e informale: tutorial, podcast, comunità online e soprattutto i MOOC, i corsi online aperti e di massa.

Schema — cMOOC e xMOOC

cMOOC (connettivisti) xMOOC
Origine 2008, corso sul connettivismo di George Siemens e Stephen Downes 2011-2012, Coursera, edX, Udacity
Idea di apprendimento Costruire una rete di persone e risorse Seguire contenuti strutturati
Struttura Aperta, distribuita su blog e social Videolezioni, quiz, certificato su una piattaforma
Limite principale Richiede molta autonomia Tassi di completamento bassi, modello trasmissivo

Il riconoscimento di quanto appreso fuori dai percorsi formali è un tema crescente: in Italia il decreto legislativo 13 del 2013 disciplina la validazione e la certificazione delle competenze, e strumenti come gli open badge permettono di attestare in formato digitale e verificabile anche competenze acquisite in un MOOC o in un corso breve.

Collegamento: MOOC e corsi universitari online vivono dentro piattaforme. La lezione 14 descrive gli ambienti digitali di apprendimento.

12. Ambienti digitali di apprendimento e Moodle

Un ambiente di apprendimento non è solo uno spazio fisico o tecnologico: è l'insieme di luoghi, strumenti, persone, regole e attività in cui l'apprendimento avviene. Negli ambienti digitali il cuore è di solito un LMS (learning management system), una piattaforma che gestisce iscrizioni, contenuti, attività, comunicazione, tracciamento e valutazione. Si parla di LCMS quando la piattaforma include anche strumenti per creare e gestire i contenuti, e di VLE (virtual learning environment) per sottolineare la dimensione di ambiente più che di gestione.

L'LMS più diffuso nelle università è Moodle, open source, creato da Martin Dougiamas e rilasciato nella prima versione nel 2002. Il nome è l'acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, e il progetto si richiama esplicitamente a una pedagogia costruttivista e socio-costruzionista: imparare costruendo qualcosa per gli altri. In Moodle un corso è fatto di risorse, cioè contenuti da consultare, e di attività, cioè azioni da svolgere.

Schema — Le principali attività di Moodle

Attività Uso didattico
Forum Discussioni asincrone, domande al tutor, lavoro di gruppo
Quiz Test di autovalutazione o valutativi, con feedback automatici
Compito Consegna di elaborati con valutazione e commento del docente
Wiki e glossario Costruzione collaborativa di testi e definizioni
Workshop Valutazione tra pari secondo criteri condivisi
Registro e completamento Tracciamento dei progressi e delle valutazioni

Gli strumenti si dividono in sincroni, in cui i partecipanti sono presenti nello stesso momento, come webconference, chat e aule virtuali, e asincroni, come forum, videolezioni registrate e compiti. Il modello didattico descritto nel PDF del corso li combina: videolezioni asincrone con dispense e test di autovalutazione, e una quota di didattica sincrona fatta di webconference ed elaborati. Le frontiere più recenti sono la realtà virtuale e aumentata e i mondi immersivi, utili soprattutto per le simulazioni.

Collegamento: chi impara online impara anche attraverso i media. Le lezioni 15-18 sono dedicate alla media education.

13. Media education e media literacy

La media education è l'attività educativa che riguarda i media: insegna a leggerli criticamente, a usarli in modo consapevole e a produrre con essi. Il corso la definisce una «relazione necessaria» con l'e-learning perché chi studia online vive dentro i media: un progettista di e-learning deve saper usare video, immagini, social e videogiochi come linguaggi, non solo come contenitori. In Italia si distingue spesso tra educare con i media, usandoli come strumenti didattici, ed educare ai media, facendone l'oggetto di analisi critica. La media literacy è la competenza che ne risulta: accedere ai media, analizzarli, valutarli e creare messaggi.

La lezione 18 ripercorre la storia della media literacy, che conosce diversi paradigmi. Negli anni Trenta, in Inghilterra, Frank Leavis e Denys Thompson proponevano di proteggere i giovani dalla cultura di massa: è il paradigma difensivo o dell'inoculazione. Dagli anni Sessanta prevale un approccio che valorizza i media popolari come oggetti culturali da comprendere. Nel 1982 la Dichiarazione di Grünwald dell'UNESCO chiede ai sistemi educativi di promuovere la comprensione critica dei media. Negli anni Ottanta Len Masterman, con Teaching the Media, pone al centro la rappresentazione: i media non riflettono la realtà ma la costruiscono. Con il digitale l'attenzione si sposta sulla partecipazione e sulla produzione, e oggi sulla disinformazione, gli algoritmi e i contenuti generati dall'IA.

Schema — I paradigmi della media education

Paradigma Idea dei media Obiettivo educativo
Difensivo (inoculazione) Minaccia per la cultura e i giovani Proteggere, sviluppare il gusto per la cultura «alta»
Critico (rappresentazione) Costruzioni della realtà con interessi e linguaggi propri Smontare i messaggi, riconoscere chi parla e perché
Partecipativo Ambienti in cui tutti producono e condividono Produrre in modo responsabile, collaborare, partecipare

Collegamento: tra i media che la didattica integra più faticosamente ci sono i videogiochi, tema della lezione 16.

14. Videogiochi e percorsi di media education

Il videogioco è stato a lungo considerato un passatempo o un rischio. Nel 2003 James Paul Gee, nel libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, ha sostenuto che i buoni videogiochi incorporano principi di apprendimento efficaci: obiettivi chiari, feedback immediato, difficoltà calibrata al livello del giocatore, possibilità di sbagliare a basso costo, identità da assumere. Nella didattica è importante distinguere tre cose spesso confuse.

Schema — Giochi e apprendimento

Termine Che cos'è Esempio
Game-based learning Usare giochi, anche commerciali, come ambienti di apprendimento Un gioco di costruzione per progettare una città sostenibile
Serious game Giochi progettati con uno scopo principale diverso dal divertimento Simulatori di gestione aziendale o di emergenza sanitaria
Gamification Inserire elementi di gioco in contesti che non sono giochi Punti, badge, classifiche e livelli in un corso online

La gamification aumenta la motivazione nel breve periodo, ma se si limita a punti e classifiche rischia di premiare la competizione più che l'apprendimento. La lezione 17 spiega come progettare percorsi di media education. Un modello diffuso in Italia sono gli Episodi di apprendimento situato (EAS), che organizzano l'attività in tre momenti: una fase preparatoria, in cui il docente fornisce un quadro concettuale e lancia una consegna; una fase operatoria, in cui gli studenti producono qualcosa, spesso un artefatto mediale; una fase ristrutturativa, il debriefing, in cui si analizzano i prodotti e si fissano i concetti. È lo stesso schema della simulazione con debriefing visto nel blocco 8.

Collegamento: con la lezione 19 il corso fa un passo indietro e racconta come si è arrivati all'e-learning di oggi.

15. Breve storia delle tecnologie educative e della formazione a distanza

Le tecnologie educative non nascono con il computer. La lavagna, il libro stampato, la radio e la televisione sono state tecnologie che hanno cambiato il modo di insegnare. La lezione 19 ripercorre questa storia; le lezioni 21 e 22 la rileggono dal punto di vista della formazione a distanza (FAD), che la letteratura divide in generazioni in base al mezzo che collega docente e studenti.

I corsi per corrispondenza

In Inghilterra Isaac Pitman insegna la stenografia per posta, sfruttando il nuovo servizio postale a tariffa unica: comincia la prima generazione della formazione a distanza.

Le macchine per insegnare

Burrhus Skinner descrive le sue macchine per insegnare: contenuti in piccoli passi, risposta attiva, rinforzo immediato. È l'istruzione programmata, figlia del comportamentismo.

La scuola in televisione

In Italia la RAI trasmette «Non è mai troppo tardi», che fino al 1968 insegna a leggere e scrivere a migliaia di adulti: la seconda generazione usa radio e televisione.

Nasce la Open University

Nel Regno Unito nasce la prima grande università a distanza: materiali a stampa, trasmissioni televisive, tutor e incontri, aperta a tutti senza titoli d'accesso.

La piattaforma open source

Viene rilasciata la prima versione di Moodle, che diventerà l'LMS più usato nelle università. Nel 2003 un decreto istituisce in Italia le università telematiche.

Il primo MOOC

Il corso sul connettivismo di George Siemens e Stephen Downes, aperto a migliaia di partecipanti, dà il nome ai corsi online aperti e di massa.

L'intelligenza artificiale generativa

A novembre viene reso pubblico ChatGPT: i sistemi che generano testi, immagini e codice entrano nella vita di studenti e docenti e pongono nuove domande alla valutazione.

Schema — Le generazioni della formazione a distanza

Generazione Mezzi Comunicazione
Prima: corrispondenza Materiali a stampa spediti per posta Uno a uno, lenta, quasi tutta dal centro allo studente
Seconda: multimediale Radio, televisione, audiocassette e videocassette, telefono Uno a molti, ancora poca interazione
Terza: telematica, online Computer in rete, piattaforme, forum, videoconferenza Molti a molti, interazione tra studenti e con il docente

Il passaggio decisivo è la terza generazione, tema della lezione 22: con la comunicazione mediata dal computer la formazione a distanza smette di essere un'attività solitaria e diventa un'esperienza sociale, in cui lo studente interagisce con il docente, con i tutor e con gli altri studenti. In Italia, prima delle università telematiche, i primi anni Novanta hanno visto il Consorzio Nettuno, che univa lezioni televisive e materiali a stampa. Alcuni autori aggiungono altre generazioni per descrivere le piattaforme flessibili, il mobile learning e oggi i sistemi intelligenti.

Collegamento: ogni generazione ha portato con sé un'idea di apprendimento diversa. La lezione 20 riassume i principi pedagogici dell'e-learning.

16. I principi della pedagogia dell'e-learning

Le tecnologie educative hanno seguito le grandi teorie dell'apprendimento. L'istruzione programmata viene dal comportamentismo; i software che organizzano le informazioni in modo da facilitarne l'elaborazione vengono dal cognitivismo; le comunità online e i progetti collaborativi dal costruttivismo. Nel 2005 George Siemens ha proposto il connettivismo: in un mondo in rete imparare significa costruire e mantenere connessioni tra persone, fonti e conoscenze, e sapere dove trovare ciò che serve diventa importante quanto sapere.

Schema — Teorie dell'apprendimento ed e-learning

Teoria Come si impara Forma di e-learning tipica
Comportamentismo Stimolo, risposta, rinforzo Esercitazioni con feedback immediato, istruzione programmata
Cognitivismo Elaborazione e organizzazione dell'informazione Contenuti multimediali progettati sul carico cognitivo
Costruttivismo Costruzione attiva e sociale della conoscenza Forum, progetti di gruppo, comunità di apprendimento
Connettivismo Creazione di reti di persone e risorse cMOOC, ambienti personali, social learning

Tre modelli aiutano a progettare un corso online. La distanza transazionale di Michael Moore descrive la distanza psicologica e comunicativa tra docente e studente, che dipende dal dialogo, dalla struttura del corso e dall'autonomia di chi apprende: più dialogo riduce la distanza, una struttura rigida senza dialogo la aumenta. Moore ha distinto anche tre tipi di interazione: con i contenuti, con il docente, con gli altri studenti. Il modello in cinque fasi di Gilly Salmon descrive come accompagnare un gruppo online: accesso e motivazione, socializzazione, scambio di informazioni, costruzione della conoscenza, sviluppo. Salmon ha chiamato e-tivity le attività online strutturate con uno stimolo, una consegna, un contributo individuale e un'interazione con gli altri.

Per i materiali multimediali il riferimento è la teoria cognitiva dell'apprendimento multimediale di Richard Mayer, basata sulla teoria del carico cognitivo di John Sweller: si impara meglio da parole e immagini insieme che da sole parole, eliminando il superfluo (principio di coerenza), evidenziando i punti chiave (segnalazione), collocando testo e immagini vicini (contiguità), dividendo i contenuti in segmenti e preferendo la narrazione al testo scritto sopra un'animazione (modalità).

Collegamento: un corso ben progettato deve anche essere usabile e accessibile a tutti. È il tema della lezione 23.

17. Usabilità, accessibilità e inclusione

L'usabilità è definita dalla norma ISO 9241-11 come il grado in cui un prodotto può essere usato da utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione in un dato contesto. In un corso online un problema di usabilità, come un menu confuso o un video che non si trova, consuma risorse cognitive che dovrebbero andare all'apprendimento. Jakob Nielsen ha proposto dieci euristiche per valutarla, tra cui la visibilità dello stato del sistema, la coerenza, la prevenzione degli errori e il design minimalista.

L'accessibilità è la possibilità di usare un servizio digitale anche per chi ha una disabilità, ad esempio chi usa uno screen reader, chi non sente l'audio, chi non usa il mouse. In Italia la legge Stanca (legge 4 del 2004) ha introdotto gli obblighi di accessibilità per la pubblica amministrazione; il riferimento tecnico internazionale sono le WCAG del W3C, organizzate in quattro principi. Con l'European Accessibility Act, recepito in Italia nel 2022 e applicato dal 28 giugno 2025, gli obblighi si estendono a molti servizi privati, tra cui l'e-commerce.

Schema — I quattro principi delle WCAG

Principio Significato In una videolezione
Percepibile Le informazioni devono poter essere percepite con più sensi Sottotitoli, trascrizione, testo alternativo alle immagini
Utilizzabile L'interfaccia deve poter essere usata in modi diversi Player comandabile da tastiera, tempi regolabili
Comprensibile Contenuti e funzionamento devono essere chiari e prevedibili Linguaggio semplice, struttura coerente tra le lezioni
Robusto Il contenuto deve funzionare con tecnologie diverse, anche assistive Formati standard, compatibilità con gli screen reader

L'inclusione va oltre l'accessibilità tecnica. L'Universal Design for Learning (UDL), elaborato dal CAST, propone di progettare fin dall'inizio per la varietà degli studenti, offrendo molteplici forme di coinvolgimento, di rappresentazione dei contenuti e di azione ed espressione: lo stesso concetto spiegato con un video, un testo e uno schema, e la possibilità di dimostrare ciò che si è imparato con prove diverse.

Collegamento: le lezioni 24 e 25 descrivono due svolte dell'e-learning: il web partecipativo e gli standard che permettono ai contenuti di circolare tra piattaforme.

18. E-learning 2.0, learning object e standard

Con l'espressione Web 2.0, resa popolare da Tim O'Reilly a metà degli anni Duemila, si indica il passaggio da un web di pagine da leggere a un web di piattaforme in cui gli utenti producono contenuti: blog, wiki, social network, condivisione di video. Nel 2005 Stephen Downes ha parlato di e-learning 2.0: l'apprendimento online non è più solo la fruizione di contenuti preparati da un'istituzione, ma la partecipazione a reti in cui gli studenti creano, commentano, condividono. Il docente diventa sempre più un facilitatore, il contenuto un punto di partenza.

La lezione 25 spiega la funzione degli standard. Un corso prodotto per una piattaforma deve poter funzionare anche su un'altra, e una piattaforma deve poter registrare in modo uniforme che cosa ha fatto lo studente. Per questo esistono specifiche tecniche condivise. L'idea di partenza è il learning object: una risorsa digitale autonoma e riutilizzabile, abbastanza piccola da essere combinata con altre, come i mattoncini di un gioco di costruzione, e descritta da metadati che ne permettono la ricerca. L'iniziativa ADL del Dipartimento della difesa statunitense ha riassunto gli obiettivi degli standard in quattro parole: riusabilità, accessibilità, interoperabilità e durabilità.

Schema — Gli standard dell'e-learning

Standard Che cosa regola
AICC Tra i primi, nato alla fine degli anni Ottanta nell'addestramento del settore aeronautico
LOM (IEEE, 2002) I metadati che descrivono un learning object: titolo, lingua, destinatari, durata, diritti
SCORM (ADL) Come si impacchetta un contenuto e come comunica con l'LMS: avvio, completamento, punteggio; versioni 1.2 e 2004
IMS (oggi 1EdTech) Famiglia di specifiche: QTI per i test, LTI per collegare strumenti esterni alla piattaforma
xAPI (2013) Registra esperienze di apprendimento anche fuori dall'LMS, come frasi «chi, ha fatto, che cosa», in un archivio chiamato LRS

Collegamento: se l'apprendimento avviene anche fuori dalla piattaforma, serve un modo per organizzarlo e documentarlo. È il tema della lezione 26.

19. PLE, e-portfolio, comunità di pratica e digital divide

Il personal learning environment (PLE) è l'insieme di strumenti, fonti e persone che ciascuno usa per imparare: un aggregatore di notizie, un gestore di note, alcuni creatori di video da seguire, un gruppo di colleghi, una newsletter. A differenza dell'LMS, che è dell'istituzione e ha una durata legata al corso, il PLE è personale, aperto e accompagna tutta la vita. L'e-portfolio è una raccolta digitale e ragionata di prodotti, riflessioni e attestazioni che documentano un percorso di apprendimento: può essere di processo, per seguire la crescita nel tempo, di presentazione, per mostrare i lavori migliori, o valutativo, usato per certificare competenze.

La comunità di pratica è un concetto di Jean Lave ed Étienne Wenger: un gruppo di persone che condividono un interesse o un mestiere e imparano interagendo regolarmente. Si entra in una comunità attraverso una partecipazione periferica legittima, partendo da compiti semplici e diventando via via membri esperti. Wenger ne indica tre elementi: un impegno reciproco, un'impresa comune, un repertorio condiviso di linguaggi, strumenti e storie. I gruppi di studio online tra studenti dello stesso esame sono un esempio quotidiano di comunità che condivide pratiche e risorse.

Le lezioni 27 e 28 guardano alla società digitalizzata. Manuel Castells ha parlato di società in rete; più di recente José van Dijck e colleghi di società delle piattaforme, in cui servizi privati organizzano informazione, lavoro e relazioni; Luciano Floridi di condizione onlife, in cui online e offline non sono più separabili. In questa società le disuguaglianze cambiano forma. Il digital divide si studia su tre livelli.

Schema — I tre livelli del digital divide

Livello Divario Esempio
Primo Nell'accesso a dispositivi e connessione Una famiglia con un solo smartphone e nessuna rete fissa
Secondo Nelle competenze e nei modi d'uso Usare internet solo per svago, non saper valutare una fonte
Terzo Nei benefici ottenuti dall'uso Stesso accesso e stesse ore online, ma risultati scolastici e lavorativi diversi

La povertà educativa è stata definita da Save the Children nel 2014 come la privazione, per bambini e adolescenti, della possibilità di apprendere, sperimentare e sviluppare liberamente capacità, talenti e aspirazioni. Non coincide con la povertà economica, ma le è strettamente legata, e si intreccia con il digital divide: durante la chiusura delle scuole nel 2020 la didattica a distanza ha mostrato quanto la mancanza di dispositivi, connessione e accompagnamento familiare potesse escludere. In Italia dal 2016 esiste un Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile, gestito dall'impresa sociale Con i Bambini. Per un progettista di e-learning la lezione è concreta: un corso che presuppone connessione veloce, computer personale e grande autonomia esclude proprio chi ne avrebbe più bisogno.

Collegamento: le ultime due lezioni rimettono insieme tutto: come si progetta oggi un percorso online, e che cosa cambia con l'intelligenza artificiale.

20. Progettare un percorso online e l'intelligenza artificiale

La lezione 29 applica quanto visto alla progettazione di un percorso in modalità e-learning o blended, cioè misto tra attività in presenza o sincrone e attività online asincrone. Heather Staker e Michael Horn hanno classificato i modelli blended in quattro famiglie: a rotazione, in cui gli studenti alternano attività in presenza e online secondo un calendario, come nella flipped classroom; flex, in cui il percorso è soprattutto online con supporto in presenza su richiesta; à la carte, in cui si sceglie qualche corso interamente online; virtuale arricchito, con incontri in presenza obbligatori ma rari. Il manuale di didattica blended indicato nel programma insiste sulla progettazione dell'interazione: il valore del blended sta in ciò che si fa insieme, non nella somma di due modalità.

Schema — Le tappe per progettare un corso online

Tappa Domande e strumenti
Analisi Destinatari, bisogni, prerequisiti, accesso alle tecnologie, vincoli di tempo
Obiettivi Risultati attesi scritti con verbi osservabili e graduati con Bloom
Architettura Moduli, unità, learning object; tempi; parti sincrone e asincrone
Materiali e attività Storyboard, videolezioni brevi, dispense, e-tivity, simulazioni
Tutoraggio Ruoli dell'e-tutor: di contenuto, di processo e motivazione, tecnico
Valutazione Prove allineate agli obiettivi, feedback, analytics, valutazione del corso su più livelli

L'ultima lezione affronta la convergenza tra e-learning e intelligenza artificiale. I sistemi tutoriali intelligenti, studiati dagli anni Settanta, adattano esercizi e spiegazioni al modello dello studente; le piattaforme di adaptive learning scelgono il percorso in base ai risultati; le learning analytics prevedono il rischio di abbandono. Dal 2022 l'IA generativa produce testi, immagini e codice e può fare da tutor sempre disponibile, generare esercizi, dare feedback sugli elaborati. Le potenzialità sono personalizzazione, accessibilità e supporto al lavoro del docente; i rischi sono le risposte errate presentate con sicurezza, la delega del pensiero, la tutela dei dati e l'integrità della valutazione. L'UNESCO ha pubblicato nel 2023 linee guida sull'IA generativa nell'istruzione, e il regolamento europeo sull'intelligenza artificiale del 2024 classifica come ad alto rischio i sistemi usati per decidere l'accesso ai percorsi di istruzione o per valutare i risultati di apprendimento.

Se hai il programma da 36 lezioni

Il programma del codice 0241806MPED04 ha 36 videolezioni divise in cinque moduli. Ha un taglio più operativo: parte dalle generazioni dell'e-learning e dalla struttura delle piattaforme, passa ai modi in cui apprendono gli adulti e ai modelli formativi, e chiude con un lungo modulo sulla valutazione. Molti blocchi di questa guida servono anche a chi studia su questo programma.

Modulo del programma da 36 lezioni Argomenti Blocchi utili di questa guida
Ambienti strutturati Generazioni dell'e-learning da 1.0 a 4.0, figure professionali, e-tutor, piattaforme, blended learning 12, 15, 16, 18, 20
Quale apprendimento Apprendimento degli adulti, transformative learning, autoapprendimento, apprendimento sul lavoro 11, 16
Modelli formativi Mastery learning, apprendimento per problemi, studi di caso, dai learning object al microlearning, alternanza, ricerca-formazione 5, 6, 8, 18
Produrre e condividere la conoscenza Knowledge management, comunità online, repository, tecnologie portabili, teoria U, organizzazione scolastica 7, 18, 19
Valutazione dell'e-learning Funzioni e classificazioni, valutazione autentica, formativa e sommativa, e-portfolio, rubriche, valutazione basata sulle prestazioni 3, 4, 9, 19

Restano da studiare a parte alcuni temi propri del programma da 36 lezioni. Il transformative learning di Jack Mezirow descrive l'apprendimento degli adulti come revisione critica dei propri schemi di significato, spesso innescata da un dilemma disorientante. Il mastery learning di Bloom sostiene che quasi tutti possono raggiungere la padronanza se hanno tempo e aiuti adeguati, con valutazioni formative e attività di recupero. La valutazione autentica chiede di dimostrare le competenze con compiti simili a quelli reali, valutati con rubriche che descrivono criteri e livelli di qualità. La teoria U di Otto Scharmer è un modello di apprendimento e cambiamento organizzativo che passa dal sospendere i giudizi abituali all'immaginare e prototipare il nuovo.

Lezioni, dispense e testi di riferimento

Secondo il PDF ufficiale ogni ora di didattica asincrona comprende una videolezione registrata, una dispensa con riferimenti bibliografici, tabelle e immagini, un questionario di autovalutazione di dieci domande a quattro opzioni e un file di riepilogo con obiettivi, struttura in paragrafi e parole chiave della lezione. La didattica sincrona comprende le webconference e un elaborato, entrambi facoltativi e utili per i punti premiali.

Il PDF indica come testi di riferimento facoltativi due volumi:

  • Manuale di didattica blended di Maria Beatrice Ligorio e Nadia Sansone (FrancoAngeli, 2016), sulla progettazione di percorsi che integrano presenza e online, con molta attenzione alla collaborazione
  • Che cos'è l'e-learning di Valerio Eletti (Carocci, 2002), un'introduzione breve a concetti, modelli e tecnologie della formazione online

Le domande d'esame riguardano i contenuti delle videolezioni e delle dispense: i libri servono ad approfondire, non sono obbligatori. Per i temi più tecnici, come le WCAG o il quadro DigComp, i documenti ufficiali sono gratuiti e consultabili online.

Metodo di studio

  • Costruisci una tabella degli autori. Il corso cita molti studiosi e le domande a risposta multipla spesso associano un nome a un concetto: Tyler e la progettazione per obiettivi, Mager e gli obiettivi operativi, Bloom e la tassonomia, Anderson e Krathwohl e la revisione, Vygotskij e la zona di sviluppo prossimale, Kolb e il ciclo esperienziale, Scriven e la valutazione formativa, Kirkpatrick e i quattro livelli, Moore e la distanza transazionale, Salmon e le e-tivity, Siemens e il connettivismo, Lave e Wenger e le comunità di pratica.
  • Studia le classificazioni come tabelle. Livelli della progettazione, sei livelli di Bloom, tre funzioni della valutazione, tre generazioni della FAD, quattro principi WCAG, tre livelli del digital divide: sono elenchi ordinati, e l'ordine conta.
  • Distingui i termini vicini. Metodologia e metodo, misurare e valutare, formale e non formale, LMS e PLE, game-based learning e gamification, accessibilità e usabilità, SCORM e xAPI: molte domande chiedono di scegliere tra concetti simili.
  • Applica i concetti al tuo corso. Stai studiando in un ambiente di e-learning: chiediti a quale generazione della FAD appartiene, quali strumenti sono sincroni e asincroni, come sono scritti gli obiettivi del PDF, che funzione hanno i test di fine lezione. È il modo più rapido per ricordare.
  • Non lasciare per ultime le lezioni 21-30. Con le regole del 2026/2027 sono la parte della prova finale in presenza: storia della FAD, accessibilità, standard, PLE, digital divide e intelligenza artificiale.
  • Usa i questionari di autovalutazione come verifica. Servono a controllare se hai capito ogni lezione; da soli lasciano scoperte parti delle dispense.

Domande e dubbi frequenti tra chi si prepara a questo esame

Devo studiare il programma vecchio o quello nuovo?
Quello associato al codice del tuo piano di studi, che trovi in piattaforma: 0242506MPED04 con 30 videolezioni, 0241806MPED04 con 36. È uno dei dubbi più frequenti nel gruppo dell'esame, anche perché riassunti e schemi dei due programmi circolano insieme. Prima di usarli, controlla che seguano l'elenco delle tue lezioni.
Ci sono riassunti o schemi condivisi?
È la richiesta più frequente nel gruppo, dove gli studenti si scambiano riassunti e schemi delle dispense. Sono utili per ripassare, ma conviene verificarli sulle dispense: le domande riguardano spesso dettagli, come l'autore di un modello o l'ordine dei livelli di una classificazione.
Quanto tempo serve per prepararlo?
Chi l'ha già sostenuto lo considera un esame alla portata, con argomenti intuitivi ma numerosi. La domanda sui tempi è tra le più ricorrenti: in genere si parla di qualche settimana di studio regolare, di più se si parte da zero sulle teorie dell'apprendimento. Trovi una stima nella sezione Quanto tempo serve.
Conviene fare webconference ed elaborato?
Sono facoltativi, ma valgono fino a 2 punti premiali in tutto: un punto per le webconference e uno per l'elaborato. Diversi studenti nel gruppo chiedono come funzionano: le regole sono nel PDF del programma e nella guida agli esami.

Studia con chi sta preparando questo esame ora. Confrontati su programma, tempi e prove nella community.

Come funziona l'esame

Come tutti gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele dal 2026: prova intermedia online (Lockdown Browser, da casa) seguita da prova finale obbligatoria in presenza per verbalizzare il voto definitivo.

Le modalità cambiano frequentemente: numero di domande, sessioni in presenza, punti premialità, tablet vs orale. Trovi tutto spiegato nella guida completa, sempre aggiornata:

Come funzionano gli esami Pegaso, Mercatorum e San Raffaele →

Il PDF ufficiale prevede una prova scritta da 31 domande a risposta multipla con quattro opzioni, oppure un orale con almeno tre domande, a scelta dello studente nel rispetto del calendario. La lode spetta a chi risponde correttamente alle prime 30 domande e anche all'ultima. Fino a 2 punti premiali vengono dalla didattica sincrona: un punto per le webconference, ottenuto con due test superati da 0,5 punti ciascuno (almeno quattro risposte corrette su cinque), e un punto per l'elaborato, se giudicato sufficiente, scegliendo tra due tracce. Con le regole del 2026/2027, per cui a Mercatorum la prova finale copre le ultime 10 lezioni negli insegnamenti da almeno 5 CFU, il programma da 30 lezioni si divide così:

Modalità Domande Lezioni
Prova intermedia (online) 24 a risposta multipla 1-20: progettazione, obiettivi, tassonomie, metodi, valutazione, cultura digitale, ambienti, media education, storia delle tecnologie, pedagogia dell'e-learning
Prova finale (in presenza) 7 a risposta multipla 21-30: generazioni della FAD, usabilità e accessibilità, e-learning 2.0, standard, PLE ed e-portfolio, società digitale, digital divide, progettazione di percorsi, IA
Esame scritto unico (in presenza) 31 a risposta multipla Tutte e 30
Esame orale Colloquio Tutte e 30, solo nelle sessioni di febbraio e settembre a Roma

Per accedere alla finale servono almeno 15 punti su 24 alla prova intermedia, contando gli eventuali punti premiali; l'esame si supera con almeno 18/30. Con il programma da 36 lezioni la finale riguarda le ultime dieci lezioni in piattaforma, che cadono nel modulo sulla valutazione. In ogni caso l'ordine che conta è quello delle videolezioni del tuo corso: verificalo, e controlla la modalità prevista per il tuo appello prima di prenotare.

Quanto tempo serve

Il PDF del programma da 36 lezioni quantifica l'impegno di 6 CFU in 150 ore: 36 di videolezioni, 6 di didattica interattiva e 108 di studio individuale. Per chi studia con regolarità conviene prevedere 3 settimane: una per la progettazione e la valutazione (lezioni 1-10), una per cultura digitale, ambienti, media education e storia (11-20), una per la parte della prova finale (21-30) e il ripasso con le tabelle di autori e classificazioni. Se prepari prima la prova intermedia, le lezioni 1-20 richiedono circa due terzi del tempo.

Questa materia ti prepara a…

Progettazione e valutazione dell'e-learning è uno degli esami più applicativi del corso e si collega a molti altri:

Prepari Progettazione e valutazione dell'e-learning in questo periodo? Entra nella community.

Domande frequenti

È un esame da 6 CFU del secondo anno di Scienze e Tecniche Psicologiche L24 Mercatorum, settore M-PED/04. Esiste con due codici: 0242506MPED04, del piano di studi 2026/2027, con un programma da 30 videolezioni, e 0241806MPED04, del piano 2024/2025, con un programma da 36 videolezioni. Il codice del tuo esame è nel piano di studi in piattaforma.

Il programma da 30 lezioni del codice 0242506MPED04 va dalla progettazione didattica alla valutazione, dalla cultura digitale alla media education, dalla storia della formazione a distanza agli standard, fino a digital divide e intelligenza artificiale. Quello da 36 lezioni del codice 0241806MPED04 è diviso in cinque moduli: ambienti di e-learning, apprendimento degli adulti, modelli formativi, gestione della conoscenza e valutazione. Si studia il programma associato al proprio codice.

Con le regole Mercatorum del 2026/2027 la prova intermedia, online, ha 24 domande a risposta multipla sulle lezioni 1-20 del programma da 30; la prova finale, in presenza, ha 7 domande sulle ultime 10 lezioni, dalla formazione a distanza all'intelligenza artificiale. In alternativa ci sono l'esame scritto unico da 31 domande e l'orale. Fino a 2 punti premiali vengono da webconference ed elaborato, e l'esame si supera con 18/30.

È l'apprendimento che avviene attraverso tecnologie digitali in rete, di solito con una piattaforma che mette a disposizione contenuti, attività, comunicazione e strumenti di valutazione. Può essere asincrono, con videolezioni, dispense e forum fruibili in qualsiasi momento, o sincrono, con webconference e aule virtuali. Quando si combina con attività in presenza o sincrone si parla di blended learning.

Il modello più usato nella formazione online è ADDIE, con cinque fasi: analisi dei destinatari e dei bisogni, progettazione di obiettivi, struttura, metodi e valutazione, sviluppo dei materiali, erogazione del corso e valutazione dei risultati. Il modello classico di Ralph Tyler riassume il lavoro in quattro domande: quali fini perseguire, quali esperienze offrire, come organizzarle e come verificare se i fini sono stati raggiunti.

In base al momento e alla funzione si distinguono la valutazione diagnostica, prima del percorso, per rilevare prerequisiti e bisogni; la valutazione formativa, durante il percorso, per dare feedback e correggere la rotta; la valutazione sommativa, alla fine, per accertare e certificare i risultati raggiunti. La distinzione tra formativa e sommativa si deve a Michael Scriven, nel 1967.

Nella versione del 1956 i livelli del dominio cognitivo sono sei: conoscenza, comprensione, applicazione, analisi, sintesi e valutazione. Ogni livello presuppone i precedenti. Nella revisione del 2001 diventano ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare e creare. La tassonomia serve a scrivere obiettivi graduati dal semplice al complesso e a costruire prove coerenti con gli obiettivi.

È la revisione della tassonomia di Bloom pubblicata nel 2001. Esprime i livelli con verbi invece che con sostantivi, mette creare in cima alla scala al posto della sintesi, sopra valutare, e aggiunge la dimensione della conoscenza, che distingue conoscenze fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive. Incrociando processi cognitivi e tipi di conoscenza si ottiene una tabella in cui collocare ogni obiettivo.

Un learning object è una risorsa digitale autonoma e riutilizzabile, descritta da metadati. Esempi: una videolezione breve con un quiz di verifica, una simulazione interattiva, un'animazione che spiega un processo seguita da un esercizio, un glossario interattivo, un caso di studio con domande guida. Per funzionare su piattaforme diverse si impacchetta di solito secondo uno standard come SCORM.

La media education è l'attività educativa che riguarda i media: insegna a leggerli criticamente, a usarli in modo consapevole e a produrre con essi. La media literacy è la competenza che ne risulta, cioè la capacità di accedere ai media, analizzarli, valutarli e creare messaggi. In altre parole, la media education è il percorso, la media literacy il risultato atteso.

Significa apprendimento misto: un percorso che combina attività online asincrone, come videolezioni e materiali da studiare da soli, con attività in presenza o sincrone, come lezioni, laboratori o webconference. I modelli più citati sono quelli a rotazione, tra cui la flipped classroom, il modello flex, quello à la carte e quello virtuale arricchito. Il suo valore sta nella progettazione dell'interazione tra le due parti.

Secondo la definizione di Save the Children del 2014 è la privazione, per bambini e adolescenti, della possibilità di apprendere, sperimentare e sviluppare liberamente capacità, talenti e aspirazioni. È legata alla povertà economica e al digital divide, cioè ai divari nell'accesso alle tecnologie, nelle competenze per usarle e nei benefici che se ne ricavano. In Italia esiste dal 2016 un fondo nazionale per contrastarla.

Altre materie L24-MERCATORUM

Tutte le guide Scienze Psicologiche — Mercatorum →

Gruppi L24 Mercatorum (38)

Nota di trasparenza

I marchi e i nomi di ateneo citati in questa guida (Pegaso, Mercatorum, San Raffaele) sono utilizzati esclusivamente a fini descrittivi e informativi. La guida è realizzata in modo indipendente, senza alcun rapporto di affiliazione o collaborazione con gli atenei citati. Lo studente resta responsabile del rispetto del regolamento didattico e degli obblighi contrattuali del proprio ateneo.

Studia con
altri studenti